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动画信息加工与Flash动画制作初步

时间:2022-10-27 14:35:02 来源:学生联盟网

会课课题

视频、动画信息加工

关注焦点

随着高中新课程的实施,高中信息技术教材一改过去“微软说明书式”的旧貌,打破工具软件的束缚,以信息的“获取与评价—加工与表达—发布与交流—存储与管理”为线索,强调在贴近现实社会生活的基础上,提取出不同工具的共同属性。以技术知识、方法与应用为线索,强调技术过程与日常生活的一体化。譬如在“多媒体信息加工”(教科版)这一章中,既涉及了计算机多媒体技术中的图像、图形、声音、视频、动画等基本知识以及它们的发展与应用,也涉猎了这些多媒体技术的加工、处理、制作方法。教材中共列举了十三种相关的计算机软件,重点介绍了Photoshop、Cool Edit Pro、Flash三种软件及其运用。面对全新的教材,许多教师在教学实践中都感到一种前所未有的压力。如何解决内容多、课时少的矛盾,特别是如何把握技术学习与信息素养形成二者间关系,切实转变“软件培训式”的教学?让我们带着问题走进课堂做些观察吧。

教学现场1

教师先向学生介绍Flash制作中的基本术语,如帧、关键帧、过渡帧等,随后演示一个逐帧动画的制作过程,学生打开Flash软件模仿操作。教师再演示“形变”动画的制作过程,学生模仿操作。教师再演示“移动渐变”动画,学生模仿操作。最后,教师要求学生自己制作一个改变形状的动画作品。

教学现场2

1.教师向学生介绍动画、视频(见表1),并让他们欣赏一段由学生制作的Flash短片。

2.教师指导学生认识视频和动画的原理。教师打开一组连续表现体操动作的图片,让其在Flash中依次连续出现,并通过调节播放的速度让学生观察不同的动画效果。在这个过程中,教师指导学生认识“视觉暂留”原理以及动画中“帧”与“帧频”等关键词。

3.教师指导学生将传统动画和计算机动画作比较。教师向学生作以下拓展介绍:

传统的动画影片是画师用手工绘制,再由摄影师拍摄产生的。如1961年、1964年由上海美术电影制片厂出品的动画影片《大闹天宫》。该影片前期绘画用了几年的时间,画面也多达十几万幅。美国好莱坞动画的制作如图1、图2所示。

计算机动画与传统动画的一大区别在于,年轻画师的工作(过渡画面)由计算机自动完成。很明显,它的运算速度与精度是人所望尘莫及的(演示效果如图3)。

教师与学生通过列表(表2)对传统动画与计算机动画进行比较与分析。

4.教师指导学生初涉计算机动画的制作。教师以Flash动画制作为例,指导学生分别进行了“逐帧动画”、“移动渐变动画”、“形状渐变动画”的尝试制作。制作活动先易后难,分层进行,如在学生学习了简单的逐帧动画,对关键帧、空白帧、过渡帧有了初步认识后,教师以这样的方式继续指导学生制作“移动渐变动画”——教师打开一个“篮球滚动”的动画,要求学生观察篮球在起始关键帧与结束关键帧间的不同,思考动作效果必须在哪一帧开始才能产生动画效果,接着教师将已导入篮球图片的“半成品”发给学生,要求他们完成制作。教师引导学生观察制作出的动画存在哪些问题(这时的篮球是在作平移,应该加上旋转才能表现出滚动的效果),如何解决。学生继续进行旋转效果的添加与调试,教师提示学有余力的学生可以考虑在前两步操作的基础上,继续尝试表现篮球边弹跳边滚动的效果。

观察与思考

1.制作动画作品就是计算机动画制作初步吗?

从教材看,这一章节内容不仅包含视频、动画的基本知识,还包括在数字化信息环境下视频、动画加工与制作。因此,对其教学的首要目标应该是基本知识、概念的了解与建构。但是习惯了“教软件、讲操作”的许多教师还是如现场1的描述一般,没有脱离“单纯的计算机训练”。另外,尽管两位教师都组织、指导学生进行了Flash动画制作的尝试,但着眼点却不尽相同,现场1中的教学行为主要着眼于让学生去做出不同类型的动画;而现场2的活动组织着重从“过程与方法”维度目标来把握。学生在教师指导下经历了“动画、视频比较→传统动画、计算机动画比较→计算机制作二维动画的基本过程与方法”的认识与实践过程,最终形成了对计算机动画的基本“概念框架”。在这个过程中,教师让学生实践Flash动画制作的目的在于,以制作活动为具体凭借体,让学生从中获得感性认识,体验计算机动画的本质特征以及计算机制作动画的方法原理,以帮助他们了解现代信息技术背景下的动画加工制作的知识与方法。尽管在这一过程中,学生学习了Flash软件的一些基本操作,非常成功地制作出了动画作品,但这并没有成为教师教和学生学的根本目的。

2.对学生制作活动的指导就是过程与步骤吗?

现场1中的教师在每一项任务进行之前都对学生进行了演示,但是现场效果与学生反应都不是很好,多数学生都没能及时将教师演示的操作“复原”出来,而且随着教学的继续,学生的学习兴趣越来越低落,到最后学生几乎都在各行其是。应该说,通过屏幕演示对学生的制作活动进行指导信息技术课堂教学有着不可替代的作用,但任何教学活动都不可能简单到只需“教师演示、学生模仿”的往复。对学生制作活动的指导除了向他们进行屏幕演示之外,更需要对任务进行精心设计、为学生提供必要的帮助、对学生操作过程进行有效的调控。在这一方面,现场2中教学行为可以给我们一些启示——在这节课中学生有四次操作Flash软件制作作品的过程,每一次过程都相当紧凑,学生完成任务的情况也很理想。

成功的首要因素是教师对任务的设计,例如在指导学生制作“移动渐变动画”中,教师将一项任务分层实施,先让所有学生都顺利完成“篮球的平移”,然后指导学生使篮球产生滚动效果,同时让学有余力的学生尝试“弹跳着滚动”的效果,整个任务先易后难,分层实施。其次是教师对学生提供的必要的帮助,例如在学生体验“篮球滚动”动画的制作过程中,教师为学生提供了动画制作必需的素材,让学生跳过素材制作、选择等环节,直接进入通过设置“关键帧”来产生“移动渐变动画”的体验过程。但是很多时候,我们都习惯于(实际上是“懒”)让学生“白手起家”,即让他们先用各种工具制作素材,然后再制作动画。殊不知,对于初学Flash的学生来说,要在很短的时间内徒手绘图谈何容易?如果再遇上工具使用不熟悉而带来的一些障碍的话,那么这节课多半就要耗在画图上了,并且下一环节还会重复同样的问题,于是许多信息技术课在后半节课就这样“失控”了。再次是对学生操作的过程进行有效的调控,例如在让学生尝试制作“篮球滚动”的动画之前,教师要求学生先观察篮球在起始关键帧与结束关键帧间的不同,思考动作效果必须在哪一帧开始才能产生动画效果。经过观察与思考后,学生动手操作的目的就相当明确了。此外,教师还要通过对动手操作的“步长”进行长短不同的设置来调控,例如考虑到学生第一次制作Flash动画,在学生制作“逐帧动画”时,教师为学生提供了动画的第一帧,指导学生通过对第一帧修改来产生第二帧。因为“步长”很短,学生都顺利地完成了这个实践过程。向学生提供操作的“半成品”、对操作过程中许多难以预料的干扰因素进行控制、合理地设置操作的层次与“步长”、加快教与学之间的交互频率等,这些措施的共同协作,促使学生在课堂这个时空都非常有限的“交互场”中进行制作活动时产生更高的效率,也使信息技术的教学更为有效。

(作者单位:江苏金坛市教育局教研室 江苏金坛市第四中学)

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