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[《网上投稿等》1800字] 怎么网上投稿

时间:2020-01-18 09:17:58 来源:学生联盟网
作文一:《网上投稿等》1800字

网上投稿

程十六打开QQ:“这些写手哥们怎么回事呀,是不是要我急出头皮屑才好呀,怎么不上稿呢?”嘴里叼根“中南海”,喷出一口烟来。

这时写手食尽不寐头像闪动:“你是编妓吗?”

他呛了一口,连续咳嗽几声:“这孩子要干什么?”回信:“我没当过鸡头,没编过妓。”

食尽不寐发过一个不好意思的表情:“哦,我不是那意思,我是说您是编辑吗?”

程十六连续发信息说:“是,是,是。”还附带一个拍胸表示受到惊吓的表情。

食尽不寐马上发过信息来:“嘿嘿嘿,你要搞吗?”

程十六正在喝一大口水漱漱嘴,噗地喷出一股:“这怎么越说越下流呢。”他发过信息:“哥们,你到底干什么的呀,吓我是不是?我不反人民不反党,也不偷来也不抢,我搞什么呀?”

食尽不寐又发过信息:“嘿嘿嘿,我是说你要情感故事的稿件吗?”

程十六一看是有作者投稿,二话不说:“要,要,要,早说呀,这稿件嘛还是要搞的。”

食尽不寐又发过来一串笑:“嘿嘿嘿,嘿嘿嘿,嘿嘿嘿……”

编辑部神精奖

最佳妖娆奖:花掩月;获奖原因:她在最近三个月内坚定不移地履行每周买一套新衣服,每天改一次妆的光辉宣言,但是一日清晨下车直奔编辑部,突然一阵冷风,掉下一滴眼泪,结果弄花眼影,着实吓人一跳。

最佳消食奖:心冻冻;获奖原因:中午编辑部用餐,其它每人顶多一盒米饭,他最近突然涨到三盒,就这样快到下班时还说饿。试想一个编辑吃那么多有什么用呢?当然米饭能变成好稿子那是要另当别论的。

最佳快乐奖:凉凉;获奖原因:每天听不到凉凉赵本山那样式地喊几声“哎呀,哎呀,哎呀呀”,编辑们就会觉得少点什么,气氛就不会那么热烈,就连稿子被主编毙了好几篇,她也没忘了“哎呀,哎呀,哎呀呀”几声,真是快乐无限呐!

最佳成果奖:苦丁香;获奖原因:年终岁尾,读者们纷纷给她发来电子贺卡,贺年片,祝福语。她竟然得意地哼哼起《Yestodaysaygoodbye》,突然电脑一黑屏,她喊起来,这是谁呀给我发病毒,就算没给发稿子也不能这么干呀,后来才弄明白是凉凉把电源踢掉了,然后又接着唱了起来。

坚决不去看

心冻冻最近情感故事写得干巴巴硬梆梆的,读后就像走进一个建筑工地一样,到处硬东西,到处乱哄哄的。苦丁香建议心冻冻要软化一下心灵,看些小资读物并再三强调要先从张爱玲看起。

过几天心冻冻非常高兴地对苦丁香说:“我昨天不但买到张爱玲全集了,还买来徐志摩和陆小曼情书了。”

凉凉说:“你应该看看徐志摩和林微茵的一些信件,现在是智慧女人时代。”

一提林微茵,心冻冻眼睛一亮:“行呀,听说林微茵是绝色才女呀,那诗写得真漂亮。”

苦丁香:“是,林微茵确实漂亮,不然哲学家金岳霖能为她一辈子不娶吗?”

心冻冻非常失望地说:“我看过她几张相片,没发现她漂亮呀!”

花掩月不愿意听了:“老照片不清晰,你应当看看她本人去。”

心冻冻不假思索地说:“也是,也是。”没走几步呢,又说:“我坚决不去,我坚决不去,她过世半个多世纪了,我才不去呢。”

其它人哈哈笑起来,花掩月笑得格外开心。

买衣服

苦丁香看到一家很时尚的服装店挂着一套衣服,她立马就相中了。

“老板,这套衣服多少钱?” 苦丁香心情大好,看都不看那老板,这是战略藐视。

老板笑逐颜开:“一千二,你看看这做工,面料,这是品牌的。”

苦丁香呶呶嘴:“你们太黑了,谁不知道呀?卖衣服的一张嘴就虚喊出好几倍价钱,我出三百都给多了。”

老板苦笑个脸:“不行,不行,这个价衣服还没进来呢。你干什么的呀,这太狠了。”

“《爱人坊》杂志社编辑,你不是正看呢嘛。” 苦丁香一眼看见店内有一本《爱人坊》。

老板讨好地说:“你们杂志办得很不错,我们男生都愿意看,但是你也太狠了,再添点儿。”

“狠?这还算狠?作者写的稿一万多字,一万多字你能知道多长吗?我说不行,得删,删掉七千吧,这个狠不狠?”

老板很吃惊:“相比之下你对我确实不算狠,但我是你们杂志忠实读者呀,再添点儿吧。”

苦丁香嘿嘿一笑:“你也是忠实读者呀,有你这样照顾你生意,还讨价还价的读者吗?”

老板一咬牙:“行!拿走!”

还没走出多远呢,就听见一女人喊道:“一万多字弄掉七千还有近四千字呢,这正好是一个情感故事的长度,你让她吓着了,明天你就在家里练这个狠劲,猪头!”

苦丁香当然很得意了!

作文二:《在网上投稿》500字

在网上投稿ﻩ ﻩ  最近爸爸是不是吃错药了?竟然说要给我买电脑(⊙o⊙)…,不过有一个简单的条件:只要我的一篇作文能在网上发表。我想:这还不简单,随便发篇作文不就行了吗?O(∩_∩)Oﻩ ﻩ  咱不能光说不练,我说干就干,打开电脑,进入百度(*^__^*) ,我打了“如何在网上发表文章”这几个字,然后点了搜索。在这里我找到了答案(~ o ~)~zZ,只要进入作文库就能投稿了。但是新的难题又浮出了水面(⊙o⊙)…,作文库要在哪找呢(⊙o⊙)?我思索着,咦!原来在网上看作文是不是有个叫“小荷”的作文库吗(^o^)/~。嗯!(⊙_⊙)试试看。进入了小荷作文库。不看不知道,一看吓一跳,真是作文的天地( ⊙o⊙ )哇!什么记叙文、什么说明文应有尽有。我进入精品区,随便点了一篇作文:优美词句布满了整篇作文,字数也是上千,像这样都能上书了。这时我不由得为自己捏一把汗,原来这里高手这么多啊,真是人外有人!欣赏完了作文,我进入投稿区点了投稿,可又要注册,于是我给自己取了个笔名叫卡比兔,这是我卖出去的一个娃娃。注册完毕,我拿来我写的作文O(∩_∩)O~《第一次交易》,就打了起来。ﻩ ﻩ  已是晚上八点多了,足足打了几个钟头,终于完成了。X?X我投入后,又进入投稿区看见了我的作文,心里别提有多高兴了。

作文三:《读者投稿2011年第12期》2600字

编者按:当编辑部收到这篇文章时,大家都不相信这是高一学生写的,难道现在中国的教育水平提高了这么多?或者你是大一冒充高一?无论如何,这两位同学的文章还是打动了小编们,大家分工把你写在信纸上的文章一个字一个字的打进电脑,前后动用人力三名,耗时30分钟左右。希望王浩和林泰铭同学能够继续坚持关注和思考电子竞技,同时也感谢你们开明的指导教师徐宁老师!再接再厉!   摘要:   本文运用问卷调查法、文献资料法和数理统计法等对山东省淄博第五中学2011年部分在校学生进行了“同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途”的调查研究。通过调查发现,同学们对于电子竞技存在一些误解,同时研究也表明,电子竞技在未来5―10年的时间内可能会成为一种新兴的大众体育项目。   关键词:电子竞技,体育项目,区别,误解,未来发展      电子竞技是我国认可的第76个体育项目,同时,它也是人类社会发展和科技进步的产物。但由于该项运动需要电脑作为平台,游戏程序作为途径,加上前几年媒体和社会舆论对于青少年游戏成瘾问题的关注,导致了目前社会主流人群对电子竞技存在着一些的误解和偏见。而电子竞技作为一种体育项目,要想进一步发展,也需要得到社会的认可。为此,我们认为,了解当代青少年对于电子竞技的认知程度,对于电子竞技未来的发展是很有必要的。   根据这一思想,我们高一(2)班研究性学习第11组对同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途这一问题进行了专门的研究,我们希望通过这次研究能够使同学们认清电子竞技同网游的差别,避免沉迷于网络游戏之中,同时也让更多的人了解电子竞技运动,推动电子竞技产业的发展。      研究对象      2011年山东淄博五中高一级部850名学生1,问卷调查法:对淄博五中高一级部850名学生进行抽样问卷调查,发放200份问卷,收回有效问卷192份      研究方法      2,数据分析法   3,文献资料法       1,电子游戏比较受同学们喜爱      调查中我们发现对于“你是否喜欢玩游戏”这一问题,有75%的同学选了是,说明电子游戏在同学们普及度较高,这更能体现出我们课题的必要性。         2,同学们中的许多人对于电子竞技本质不够了解      对于“你认为电子竞技是一项体育运动吗?”这一问题,在49位不喜欢游戏的同学中有47人认为电子竞技不是一项体育运动。但问题关键在于143位喜欢游戏的人中也有40位同学认为电子竞技不是一项体育运动,占到’喜欢游戏人数的30%左右。由此可见,并不是喜欢玩游戏的同学都了解电子竞技,而有趣的是,这40位不认为电子竞技是体育项目的同学中,有28人自认为了解电子竞技和游戏的区别,我们分析了这28位同学正在玩的游戏,主要以所谓的“竞技网游”为主,由此看来,网游代理商的误导宣传也是人们对电子竞技产生误解的一个重要原因。      3,同学们大多认同电子竞技是一项产业      对于“你认为电子竞技是不务正业吗?”这一问题,在被调查的192人中90%认为电子竞技不是不务正业,说明电子竞技作为一项产业已经被年青一代所接受,表明电子竞技这一大未来比较乐观。      4,关于同学们对电子竞技的各主要项目喜爱程度的分析      我们从问卷中认真挑选出50位对电竞比较了解和喜爱的同学,并对他们喜爱的项目做了分析。我们共给出了war3、SC、SC2、CS、DotA这五个目前主流的电竞项目(可多选),结果如下(50人)war3 33票SC 8票SC219票CS23票DotA38票我们可以看出,DotA项目拥有比较多的人气,有38票,war3项目也非常受欢迎,有33票。而传统项目SC只有8票,但毕竟是十多年前的作品了,SC2也不像我们想象中那么火爆,只有19票,还不及CS的23票。但跟SC2刚刚面世还是收费运营不无关系。但是经过我们的走访与分析,一CS的23票中有少半数以上是因为同学们喜欢CS类似的网游(具体是什么不做点评)而我们提供的选项中没有该游戏,所以才投了CS,这不得不说是CS的悲哀。也从另一个方面反映了某些游戏代理商借助电子竞技的名号宣传自己代理的游戏,使人们对电子竞技产生了误解的事实。      5,电竞明星对电子竞技的发展起了重要作用      对于“你最喜爱的电竞选手”   “你最喜欢的电竞俱乐部/战队”这两个问题,我们还没有设选项。从结果上来看Sky(李晓峰)的票数有压倒性优势,占总人数(192人)的12%左右,看来天王的影响力还是比较大的。俱乐部/战队方面,都念拿了许多个冠军的ehome也成为了同学们最喜欢的电竟战队。   总而言之,我们认为,人们对电子竞技的认知程度是制约其发展的根本因素。如果人们不了解电子竞技,也就不会去关注电子竞技,试想一个无人关注的产业将如何盈利,而一个无法盈利的产业谈何发展?   为此,我们就电子竞技的发展提出几个小小的建议:媒体包装电竞明星,通过明星效应让更多的人了解电子竞技(如SKY夺得WCG冠军时媒体的宣传)   成立全国性的电竞协会(类似足协),协调备方面比赛,同时制定赛事规则,使电子竞技更加规范。希望国内有一个类似天梯的联赛,让新选手有展示和发展的平台和机会。   这样让更多的人了解电竟,参与电竟,关注电竞,那么俱乐部和赛事主办方完全可以通过会员制和广告植入等手段来盈利,利润问题得到解决,电竟行业就可以长久的发展下去。      关于电子竞技未来的发展。   经分析后我们认为,电子竞技进入年青人的视野大约是06―07年,那时的年青一代对电子竞技的关注大幅提高,而那时对电竞有兴趣的人大约在15―25岁之间,未来5年后,他们都将有自主消费的能力,并成为社会的主流,所以我们认为未来5年左右,电子竞技的发展应该是比较迅速的。   中国奥委会副主席何慧娴女士说过:“电子竞技有利于青少年德智体美全面发展,从我们的研究看来电子竞技这项体育运动是会在中国蓬勃发展下去的”。”电子竞技是全球游戏玩家交流的一种方式,它不仅能提高我们的反映能力与预断能力,还有助于提高大脑的灵敏度,适当的进行电子竞技运动有助于我们认识更多的快乐!”   “电子竞技也是一种竞技项目,不要把电子竞技认为不务正业,电子竞技也有它的魅力”   “家长不理解,不支持?没有好的盈利形式,俱乐部不能收益,能赚钱的少,而且年龄大了就打不来了”   “同学问可以通过友谊赛,增进友谊”

作文四:《读者投稿点评》3000字

浅谈电子竞技   文/邹牧琦      前言:   时代在不断变迁,人类也在不断的发展,而运动项目也随着时代一起发展着。从一开始简单的跑跳,到之后:足球,标枪,网球等,再到工业时代发展出来的:赛车,卡丁车,赛艇等。运动也在不断的跟随着人类的发展,不断的增加。而21世纪是信息时代,人类的生活,工作,娱乐都离不开电脑和网络。但是随着互联网的发展而产生的运动:电子竞技却没有被大多数人所接受。不过这只是暂时的,因为按照运动和人类发展规律来说,在不久的将来,这个信息化发展的必然产物必将成为一个在全世界范围都有着很大影响力的体育项目。      电子竞技介绍   电子竞技是我国第78个体育项目。电子竞技,顾名思义是要通过信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境,让人在这种环境下进行对抗。电脑,网络,手柄等就相当于篮球,标枪,跳高架一样。电子竞技和其他的体育项目是相同的,而且它所借助的是已经融入我们生活的必需品――电脑。      电子竞技的观赏性   电子竞技的观赏性一直非常矛盾,不懂电子竞技的人会觉得非常无聊,除了一些和运动有关的项目:比如FIFA,极品赛车等,现实生活中存在的运动,别的都完全不知所云。但是了解电子竞技的人却觉得其乐无穷。从高手间的互相博弈,到各种新奇的战术,还有精彩绝伦的操作。都会让人兴奋不已。   其实只需要那些了解电子竞技的人,愿意耐心的去教导,去介绍,相信会有更多的人懂得欣赏电子竞技。      电子竞技的魅力   而电子竞技的真正魅力在于,不断努力,超越自我的精神。电子竞技是非常需要头脑的,中国著名职业选手SKY,曾经把电子竞技比喻成象棋,你需要去不断揣测对方的心理,并且找到最好的处理方法。而电子竞技又非常需要身体的反应。真正完成你所有想法的还是要依靠你对电脑或者手柄之类的操作。很少能有体育项目同时对头脑和身体的要求都如此之高,但这就是人类发展的必然。      电子竞技在韩国   无容置疑,现在世界上电子竞技发展最好的国家是韩国。因为电子竞技在韩国的发展正好遇上1999年韩国经济危机。使得电子竞技受到韩国政府的支持,从而在韩国得到蓬勃的发展。   韩国有着众多的比赛,并且拥有完整的机制:韩国的电子竞技比赛非常众多,就星际争霸项目就拥有:OSL MSL SPL等许多比赛,而暴雪推出不久的星际争霸2项目也在韩国有了GSL联赛。还有全世界电子竞技爱好者每年最期待的:电子竞技世界杯WCG。虽然有众多的比赛,但是韩国的电子竞技却没有混乱的现象,很重要的一点在于拥有完整的机制:也就是韩国职业电子竞技协会,大家所熟悉的KESPA。而星际争霸2项目也有专门的韩国星际争霸2协会。正是有了良好的管理,才能让韩国的电子竞技发展的如此之好。   韩国拥有众多电子竞技明星:在韩国,最受欢迎的明星不是电影或电视剧中的帅哥靓女,而是电子竞技明星。就像乔丹对于NBA一样,从星际争霸方面的BOXER、NADA到现在双李,他们在韩国观众的心目中地位可能要更高于那些电影明星。而且这些选手的实力也非常强大,星际争霸无敌于世界,而电子竞技世界杯WCG,韩国也多次斩获总成绩的第一。   韩国广大的观众:在韩国,电子竞技并不只是年轻人喜欢的东西,而是老少皆宣。各种比赛现场的火爆,精彩比赛超高的电视收视率都说明:韩国人大多数都是电子竞技的爱好者。而在茶余饭后,韩国人也用谈论电子竞技,谈论精彩的比赛来作为话题。   电子竞技在韩国的成功,既说明了电子竞技拥有强大的魅力,只是还没有被更多的人所了解,也说明电子竞技能带来的非常可观的经济效应。      电子竞技和网络游戏的区别   在中国,电子竞技一直不受到重视的主要原因是,社会把电子竞技和网络游戏混为一谈。电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,从本质上来说两者就是完全不同的。电子竞技是通过电脑和网络和别人进行对抗,选手通过不断的训练和联系。不断抬高自己大局观,反应速度,团队意识等。电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。而网络游戏则是用网络虚拟出一个全新的游戏世界,让人在现实生活之外,能体会到另外一个全新的世界。相比较而言,网络游戏更加让人沉迷。因为电子竞技的训练其实是非常枯燥的。而网络游戏可以让人脱离现实,有一个新的环境,给人一种虚幻的美好感觉。      电子竞技项目和家用游戏机的竞争   而在欧美,电子竞技也只是属于小众型的,最主要的一点就是欧美玩家更倾向于娱乐性比较强的家用游戏机上。但是现在是21世纪,随着电脑和网络的影响力不断的扩大,再加上电子竞技本身魅力,相信只要足够好的推广,一定能在欧美获得成功。而暴雪最近推出的星际每霸2项目就去的很好的成效。经典的游戏,高额的比赛奖金,都让很多欧美玩家融入了电子竞技之中。      电子竞技的推广   虽然现在全世界拥有众多的电子竞技爱好者们,但是电子竞技的影响力还远远不够,最主要的原因就是推广程度还远远不够,很多人都对电子竞技没有了解或者反感。而电子竞技的推广还有需要需要做到:   1、全球性的官方组织,就像足球有FIFA,韩国电子竞技有KESPA一样,想要更好的推广电子竞技,有一个全球性的官方组织是非常重要的。它不仅可以让所有电子竞技爱好者努力的方向一致,也能调节各种比赛中出现的情况。   2、专业的赛事主办方:WCG就是最好的例子,这个已经发展了10年之久的比赛,现在依然火爆,并且深受玩家喜爱。很重要的一定就在于专业。赛制的严谨,比赛中的公正到不会拖欠的奖金,都证明了WCG的专业性。   3、职业的选手:明星效应在各个领域都是非常重要的,在中国和韩国,即使对电子竞技了解不多人,都会知道SKY和BOXER。就想乔丹对于NBA。电子竞技也需要更职业的选手来推动,才能发展的更快。   4、经济效应:现在这个社会,非常的功利,什么行业赚钱,做的人才会多。而电子竞技还缺少完整的产业,除了韩国的大力推行,在别的国家都没有形成很好的产业效应。只有更好的产业效应才能有更多的资金和人力的支持。   电子竞技必将成为21世纪主流的运动,但是还有很长的路要走……      点评      首先要说的是这篇文章语言很刘畅,而且层次清楚。当然最重要是一看文章就知道作者对电子竞技做了深入的思考。不过要养成好习惯的是写了文章记得署名。   然后我想就文中的一些观点进行一下点评。首先是作者将电子竞技的出现和发展放到了社会经济发展的背景中,并说明了电子竞技是一种经济规律的产物,这种理论观点是非常先进的,而且是目前的主流。当然,用体育总局官员给出的总结性的话语就是:电子竞技是信息时代的必然产物。其次是作者对电子竞技的观赏性问题提到了一个高度,应该说这是非常正确的思考,电子竞技项目的观赏性非常重要,因为电子竞技是眼球经济。而且作者还提出要给那些不懂电竞的人给予耐心的引导,这种提法让我眼前一亮。最后也想说一下美中不足的是,关于电子竞技和家用机和网游游戏等等,现在的应该承认,电子竞技从项目上是包容网络游戏,而从平台上也应该包容家用机,电子竞技可以简单地说就是利用游戏进行人与人的竞技,网络游戏的问题在于游戏不公平,而家用机的问题在于他在中国不普及,是一种高门槛的竞技类型。总之我认为,只有电竞人自己的胸怀开阔了,电子竞技才会有长足的发展。

作文五:《读者投稿点评》4000字

群雄争霸:2011年世界CS格局

wanming

2008年,在指挥ave的严谨战术理念指导和队员的超强执行力支撑下,丹麦童话mTw以动态防守体系统治了世界CS。

2009年瑞典巨人fnatic依靠铁三角和2位超新星豪取8冠。

2010年乌克兰队伍NA’VI横空出世,一举拿到了包括WCG,ESWC在内的几乎所有重要赛事的冠军,并将刚被fnatic 于2009年打破的由梦幻王朝sK在2003年创下的年度奖金记录再次打破。但即将到来的2011年恐怕很难再有一支队伍继续一支独秀,而会是群雄争。

瑞典:Fnatic的2011年复仇大戏

谈CS自然要从电竞理想国度瑞典说起,瑞典拥有良好的电竞氛围和网络,这为瑞典成为一个电竞大国奠定了条件,所以我们在感叹我们的队伍总是不能在国际赛场取得优秀成绩的时候,也应该静心想想我们每一个平常的热爱电竞者能够为营造一个好的电竞氛围做些什么,譬如,少一些谩骂,多一些理解和支持。言归正传,瑞典CS界今年可以说是发生了翻天覆地的变化,一部分原因是乌克兰人的崛起,而另外的原因还是内部矛盾,正如哲学理论所言,事物的发展根本原因是内部矛盾推动。瑞典CS强人可谓数不胜数,fnatic.SK.lions…强者云集。瑞典战队队员变动较大,forest和GeT_RiGhT在要求俱乐部替换掉cAm和dsn失败后跳槽SK,铁三角不复存在。fnatic重组,召入新星Xizt和瑞典第一狙击手Delpan以及波黑人pita,Gux则戏剧性的在离开fnatic投奔sk遭拒绝后被Lions收留,cAm在谈到这次变化时说:他们要是起用新人还能接受,可他们想要用的却是和我俩同期但名气和成绩都不比我俩好的队员,这让人不能接受。作为瑞典最好的指挥,cAm获得了众多冠军头衔,虽然到了快要退役的年龄,可他的指挥和个人能力还是处于不错的状态,2010年,他也试着找到他的接班人,瑞典新一代的指挥,可是,他很看重并努力陪养的theat在fnatic表现并不让人满意,最后不得不离开去了H2K做指挥,后来H2K队员又集体加盟Lions而笔者认为现在新的fnatic在一向注重培养年轻队员的cArn的带领下将会大有作为,年轻队员也会迅速成长为瑞典CS的中坚力量,2011年IEM5欧洲总决赛冠军也证明了他们的实力不容小觑,当然这个成绩很多人会认为是爆冷偶然所得,但我认为这支队伍在人员配置和战术理念上都是合理的,虽然DSN在2010年的表现被很多人包括前队友指责,而很多年前他在cpl新加坡站决赛中坚持wNv队员使用违规参数的举动也让中国玩家对他的印象并不是很好,但作为瑞典老一代狙击手,他拥有出色的大局意识和步枪实力,相信他可以完成cAm分配给他的任务并在一些适合的地国如de-train上充当好第二狙击手的角色。2011年笔者相信fnatic会在cAm的带领下在世界cS中占领重要地位。SK在得到两位MVP选手fOrest和GeT RiGhT后实力大增,曾经的传奇Walle多次表示过对当时在fnatlc队中fOrest的欣赏,但等来forest后自己却已无法待在队中,不能不说有些小小的遗憾。很多人也对这支SK寄予厚望,在换阵后参加IEM5欧洲总决赛时,这支队伍的表现并不尽如人意,小组未能出线并且被俄罗斯mYm大比的分战胜,被打的毫无还手之力,让人大跌眼睛,诚然,队中5人都很好很强大,就连之前被指责为有枪无脑,回防慢,意识差的face在2010年后半年也有出色的发挥,特别是在于中国杭州举办的WEM2010上表现惊艳,并最终留在了这支新SK中。而新年开局首战的失利使得人们为这支队伍担心,或许是新队磨合时间太短,或许是队员的站位和交流还需要深入研究。但是相信新的一年这支队伍不可能一直表现低迷,一定会在之后的比赛中告诉人们他们的真正实力。Lions则完全是一支年轻人队伍,但每个人的拥有很强的实力,也在去年的很多比赛中证明了他们的实力。年轻人最可贵的就是冲劲,相信在每次大赛上我们都会看到这群年轻人给比赛带来的激情和活力……而瑞典的众多豪门将会为夺回他们cs世界霸主的地位奉献一场场精彩的比赛。

北欧:群雄并立

包括瑞典在内,整个斯堪的纳维亚地区的CS水平都处在世界前列,丹麦的水平应该是仅次于瑞典,mTw在经历了09年的大将whimp和小区之王mJe退役后已经发生重大变化,最后连sunde也离开了队伍,这位2008年的最佳cs选手在谈到队伍的改变时承认,其实whimp退役后那个曾经的mTw就已经不复存在,队伍内部也并不和谐,解决问题最好的方法就是他离开从而缓解队伍所面对的压力。而换阵后ave能够放下指挥权从而更好的释放自己。首项大赛lEM5欧洲总决赛的亚军也在告诉人们丹麦人正在试图书写叉一个属于他们的童话。另一支强队Fullgaming则比较悲剧,虽然他们2010年曾经两胜fnatic并从mTw手中夺走过丹麦第一的宝座,但是遭遇挖角后队伍失去了指挥,之后又发生了一系列变故使得他们放弃了已经获得的IEM5欧洲总决赛的参赛资格,恐怕队伍要重新凝聚并取得较好成绩还是要有很长的一段路要走。芬兰CS水平也很高,WEM2009半决赛上Power Gaming就战胜了当时状态很好的Tyloo,而alex在赛后接受sk网站的采访时就直言没有想到芬兰人的枪法这么变态。在de_inferno这张图上的拼枪完全落下风。可正如毒蛇natu所言,芬兰的兵役制度阻碍了CS的发展。队员们不得不放下CS应征如伍,归来后的队员也很难再保持之前的状态,好在先前在美国EG的lurppis重回芬兰加入PG担当指挥,而最近全新阵容也浮出水面,我们也看到了contE的名字,这位长相酷似forest的芬兰刚枪其实早在2007年就曾经获得过世界最佳cs队员的提名。尽管“steel视角”的作者steel先生觉得他还不是顶级优秀,但能获得提名也充分证明了他的实力。新的Power Gaming也几乎集齐了现今芬兰的cs高手,他们也会用行动告诉世界芬兰CS的实力。挪威cs界最近几年则相对有些平淡,鬼马精灵element和铁男XeqtR退役后挪威cs界好像依靠老将Real在苦苦支撑,除了获得过一次国家杯的冠军外也没有拿到什么分量较重的荣誉。而自从CBTeam为了备战wcg在TG2010前退出比赛后我们也很少听到他们的消息。

德国、韩国:强者的艰难期

德国拥有令人羡慕的职业cs联赛,去年的联赛结束后gob b和kapio宣布退役,之前cyx的意外离世也让世界CS玩家扼腕叹息,mouz也进行了重组,招入了ninja和原丹麦Full Gaming的karrigan。ALTERNATE的月光战神MooN也退居二线,在这个年代,改变成了时代的主流,而德国队伍也已经完成了向年轻一代的过渡,他们会呈现给我们全新的表现。

波兰的FX不用多说了,他们近年来一直都很稳定,虽然队中某些成员的行为让中国玩家非常反感,但拥有neo的队伍必然不会让任何对手轻易取胜,WCG、ESWC冠军也表明他们总是大赛冠军的有力争夺者。韩国人则是在拿到WEM2010冠军后失去了赞助商,这也是他们获得的第一个世界冠军,现在他们改回了以前的队名poject_kr对于这个队标大家应该很熟悉了,05年wNv正是战胜了这支队拿到了世界冠军,而现在虽然temri也不得不服兵役,enemy加入进来,亚洲天王solo带领下的他们扔在坚持着战斗。

美洲:巴西人会继续桑巴舞

美洲。EG在换掉lurppis后就成了一只完全的北美队伍,而多年来一直用芬兰人做指挥也许是他们正在试图引入欧洲的战术理念,可很多年前崇尚个人发挥的3D在和祟尚团队协作的瑞典sk还是能够在各大赛场上针锋相对,并创造了属于他们的辉煌时代,全新的EG也同样让人期待,col在收购了巴西队伍后移师南美,队伍去年也取得了2010年wcg殿军的好成绩,除了FalleN外其他的四名成员也都曾经辅助过巴西传奇狙击手cogu,而新的一年美洲的队债也是世界的一支重要力量。

中国:期待墚发

说说中国的cs吧,alex退役,GoodRifle离队,savage和pr1ate加入tlyoo,而曾被一些网友指责的wx成了新的指挥,笔者对于wx是欣赏和支持的。也许有朋友不同意这观点,当然可以有不同观点,我也尊重你的想法。最新消息说pr1ate由于家庭原因离开了tlyoo前9eZ的队长klng进入了新的阵容,不知队伍谁会是新的指挥有人会把cs和中国足球联想到一起,而要发展起来其实要解决的都是体制的问题,可这却不是一朝一夕的事,也需要每一个真正热爱它们的理解和支持甚至是用心投入建设事业中去。当然,这是条长路,正如在北极地区的极夜时节等待日出的到来,漫长的怀揣着希望的等待,而最后的最后,那太阳会从地平线下升起来,朝阳似火,春暖大地。

2010年是属于NA’Vl的,Zeus正确而果敢的指挥,Edwora的火星级枪法,starix一次次关键的残局,新一代狙神markeloff冷静而出色的狙杀,甚至包括ceh9一次次的咆哮都给我们留下了深刻的印象,他们也赢得了众多荣誉。个人是很欣赏starix的,他的残局和他m4不带消音器的使用令人印象深刻。但是,随着大家渐渐深入研究他们的战术和打法,他们也不可能在2011年压倒众人一枝独秀。世界cs在发展,很多队伍每个成员的枪法和反应都已经接近登峰造极的地步。随着对地图的理解不断加深,团队之间的配合日趋娴熟,顶级队伍的差距也不断缩小。尽管我们不愿相信,但或许属于CS的时光也即将如我们那美好的童年一般一去不复返了,相信每支队伍都会努力抓住机会,为了梦想,为了团队,为了那最高荣誉拼尽全力。而2011年也很难再是哪一支队伍独占骜头,而将是群雄争霸,其同奉献一次次巅峰对决,让我们欣赏到一场场没有硝烟的反恐战争。

作文六:《读者投稿点评》3200字

读者文章交流园   积分制――功利化的电子竞技   文/(天津)陆震      众所周知,暴雪通过《暗黑破坏神》开创了一套影响ARPG直至今日的模式――“左红右蓝”。仿佛一张密不透风的幕布,这一理念彻底拘束了后来无数游戏开发者以及广大玩家的思维,其后诸多“创新”只是对这一概念的拓展;能有幸逃出生天者,也会被市场视作异类,逐渐被跟风者的浪潮吞没。而在另一个迥异的领域――RTS,暴雪则通过其强大的“战网”系统(BN),开创了另一个影响甚广的概念,也就是我们今天的话题――积分系统。该系统虽然不及“左红右蓝”般直接易见,但对整个电子竞技的影响,包括广大玩家及无数的对战平台,却更深更远。   积分制度的出现有其积极目的,便是辅助匹配不同水平的玩家,避免出现悬殊过大的对阵,但积分制更多平衡的是一场对局的平衡,而非整个RTS玩家群的平衡;他给予每个人表面上的机会均等,却眼看着天生的不平衡,撕碎无数玩家的梦想。   积分制建立在一种激励效应之上,即鼓励在每场对局中取胜的玩家,而对于落败者则扣除相应积分,使得原本由竞技比赛本身所提供的乐趣变得数字化,直白化。久而久之,游戏本身所带来的胜利感逐渐被苍白的积分变化所代替:一场酣畅淋漓的憾负使人抱怨不已,而一场机械化的胜利带来的+35分进账却能冲散一切阴霾。积分制使依托于对战平台的电竞对决淡化了思维博弈、操作比拼、理解运营带来的成就感,取而代之的是一系列冰冷的胜负关系。   对精彩比赛的追求转化为单纯对于胜利的渴望,便产生了对决过程的单一化、模式化。电子竞技职业联赛中选手对于胜利的渴望远高于业余玩家,但由于选手彼此充分了解,赛前针对性训练,以及对各种常规战术的研习,使职业联赛日渐求新求变,若一味拘泥于自己擅长的打法,便会形同GSL第一赛季的神族高手Genius,被实力不及自己的对手两套大招带走。反观娱乐性质更强的大众对战平台,则呈现出一副相反的画面:千篇一律奥特曼,万年不变蜘蛛流。缘何?积分制,使得对决多数情况在陌生的玩家间展开:既然是业余玩家,对各种缤纷复杂战术的理解运用远不及职业选手,与其各样都会,不如专攻一到两套,然后“一招鲜,吃遍天。”即使新推出的星际2也难以避免,最著名的当如韩服人族love(在plu全明星之夜super星际2特期出现过),在对阵几乎所有神族时,这个韩国人都使用一套如炉火纯青的单矿女妖枪兵一波流,并在早期BN一度占据很高的排名。而如果不幸没有自己的战术没关系,现今获取高手的Replay轻而易举,与其自己理解个中变化,不如学会职业玩家的兵种搭配,进攻Timing,照样能称霸一方。在这种一对多的博弈中,偶尔被克制失败亦不足虑,不是每个人都有如此高的战术针对习惯,在其他玩家身上找回来就是。该现象在游戏的中层玩家群中最为常见,就此一盘盘原本属于理解力、反应力、想象力比拼的电子竞技比赛沦为无限地操作重复,以及对积分、等级的不懈追求,形同网络游戏。   以上是对玩家个体意识地影响,无形中增加了电竞玩家的游戏时间,为游戏平台运营商带来更大收益,而以下这条,是运营商所不情愿看到的,那便是――玩家分流。如同应试教育促使高分学生进一步提高自己的成绩,低分学生逐渐选择其它“副业”、越发排斥学习一样,积分制度下的电子竞技催生了玩家的两极分化,低端玩家因很难从中得到乐趣而纷纷投向竞争较小的休闲游戏或对玩家自身要求较低的网游。分流会像沙漏一样从整个电竞玩家群体的底端开始,由下而上逐渐侵蚀整个玩家群,最终导致整个用户体趋于小众,魔兽对战堪当经典案例。一方面,由于得分计算机制,低端玩家难以取得悬殊实力对局的机会,缺乏与中高端玩家的交流,逐渐被玩家群所冷落排斥;另一面,追求比赛多样性乐趣性的玩家与大量单纯追求胜利的玩家相比难有胜算,从星际2美服、欧服上充斥着天马行空的大招到韩服上每一个细节都力求完美即可见一斑,极大地两极分化使韩国拥有大批世界顶尖选手,作为代价,韩服缺少了一股愉快轻松的游戏气氛。   积分制度最直观的副作用,是对玩家群体及运营团队伤害均带来不小杀伤的――恶意作弊(如Maphack,改图,踢人挂等)。作弊最经典的案例当属“plu全明星之夜”中中国第一神族LX不幸遭遇到的那句“不要以为你赢了。”外挂挑战的不仅是一个玩家,更是所有人对虚拟竞技平衡的信念,一个小小的外挂足以让一场倾注无数心血的比赛失去意义,足以让玩家失去对电子竞技未来的期望,足以彻底毁掉一个竞技平台,足以扭曲一个人的价值观。功利化的竞技积分体制催生大量利用不正当手段谋求胜利快感的玩家,也寄生着一条病态的外挂产业链,他疯狂地榨取电子竞技原本微薄的本钱――公正,直至整个产业崩溃。   积分制度将庞大现实中的优胜劣汰引入原本脆弱的电竞世界,使我们在不断的游戏中接受这条残酷的定律。如果说应试教育是好学生的教育,那么积分体制下的电子竞技便是高玩们的电竞。而二者最大的不同是:庞杂巨大的现实世界容量远远大过电子竞技产业。应试教育培养出的考试精英虽然实践创新能力较弱,但好在能够适应各种考试,从而为自己争取更多的机会;反观电子竞技产业,除了少数具有极高成就的职业玩家外,更多人牺牲大把的年华甚至游戏的乐趣换来的,仅仅是平台上、战网上高踞的排名。如此,则电子竞技与网络游戏无异。电子竞技所弘扬的竞技精神无存。   功利化是现实世界于电竞世界的一个缩影,同时电竞世界也会通过影响玩家价值取向反馈现实世界,因而与其坐等现实发生改变,不如以电子竞技微薄之力,努力改变这一现状。应首当其冲的,便是积分体制。彻底取消积分制度,以不计分系统取而代之很难实现,现阶段我们的目标应该是:1、不遗余力打击作弊行为,将现阶段形势下的损害降低到最低;2、弱化积分制,让胜负积分从台前逐渐退居幕后直至消失;3、在玩家评价梯度上,不再以1到n的等级细分为主,而因采取诸如星际争霸2的大跨度分段(不幸的是我们看到星际2战网天梯系统在原有青铜、白银、黄金分组的基础上逐渐加入钻石、大师组,大有细化趋势。)。这不仅有助于玩家找回电子竞技本原的快乐,也利于缓解玩家分流,从而保留电竞市场,保留一块欢乐之地。      点评   我个人非常欣赏这篇文章,一是因为文章本身流畅、简洁,而且论证充分,二是我以前也思考过这方面的问题,甚至连功利化的点都和你想的是一样的。不过这篇文章因为篇幅以及格式等问题,当然最重要的还是2月刊的版面问题我只能放在这里了。不过我专门给你的文章打上了(强力推荐),希望我们的读者都能看看这篇文章,是不是自己也陷入了积分中不能自拔。我觉得看了这篇文章后,我们应该淡定一些,尽管电子竞技必然有胜负,但是我们应该也多去感受竞技带给我们的乐趣,而不是陷入虚拟的数字中不能自拔。      江城子To War3 MK   杨宇      百战铁衣月光寒,长须乱,雪狂�。   壮志未减,一啸惊万山。   料破兽寇百万胆,红衣挽,血尽染。   遥忆当年干戈事,扬战斧,指江山。   多少悲欢?尽付指间弹。   正惜流年箭不还,空白首,吹阑干。   附解释:月光照在已经历过千百次战争的铁衣上,发出淡淡寒光,狂风吹起,长须飘乱,飞雪漫天狂舞。想起当年凌云壮志至今都尚未有半点消减,我不由仰天长啸,不想却惊得万山颤抖。我想如果是在战场上,这一啸应该能够把无数兽人的胆吓破吧!于是我豪情顿发,将衣袍挽起,让它随风咧咧而响,这件随我南征北战的衣袍啊!都被敌人的鲜血染得通红了。追忆那段早已老去的岁月,那段血腥的岁月,那段战争的岁月,想那时的我是多么英武啊!每次打完胜仗,我都会扬起战斧,与战友们一同指点大江山河。可惜往事如风,昔日多少的悲伤欢笑都如光影般在指间一弹即逝?我心中正感慨着流年如离箭,一去便不再回来了,却又遭狂风吹起,一切皆随之而变为虚幻,唯有那一头白发,任凭被吹得纵横散乱。   表达:整首词以山丘代表魔兽这款游戏,表达出对于魔兽从繁盛已逐步走向没落的感慨。

作文七:《War3读者投稿点评》1100字

Yumiko:首先很久没有给大家带来战报,在得知大家又恢复投稿后,我很高兴《电子竞技》杂志恢复了这一个栏目。今天的这场战报比较倾向战术和打法,而我突然觉得图文战报介绍战术确实比较合适。操作的东西我们很难去看到,但是文字可以清晰表达出很多战术上的细节和想法。这一点有时候在解说比赛时的我深有体会,因为比赛在持续进行,难免要有很多取舍而不能对一个战术进行详细的分析。下面进入正题。今天是一个UD憎恶流 vs NE女王单练流,我觉得实用性不错,因为素材里选手有相当的水平。

前期UD是先走科技路线,利用DK牵制和骚扰精灵。而自己家里产狗数量达到6-7个的时候就停止,这样的好处是3本速科技和双线小点MF都不缺木头,而且LICH出来带上腐蚀之球的速度也不会慢,好处实在很多。我们可以看图1,UD节省下来的资源可以用来补人口,英雄,双BH产憎恶。还有少出兵也让部队总比例更加合理.这个战术的雏形到这里就开始展现出来了。

NE走的是常规3本雄鹿练级路线,目的是让WD到5之后可以屠农或者强杀英雄,到6能招葫芦娃翻盘,是现在一个对抗UD非常好使的主流战术思路。双方发展到中期UD已经由于科技非常快,在大家对攀3本兵力也差不多的情况要MF、抢地盘,有激烈碰撞在所难免。我们从图2可以看出LICH的状态栏那里是多得惊人……但是由于有冰甲的辅助,熊并不能像平时拍蜘蛛那样来得那么舒服,再加上UD的部队有光环移动速度快,冰甲减速让熊的输出降低到冰点。所以即使 LICH多次身陷险境也像用了飘逸一样地自信总能活下来。那么这时候会有人问:不打LICH可以吗?非要打他?我的回答是:是的,憎恶血量高,还专门升了防,更关键的当你快杀死这个单位时,DK和LICH都能张开大嘴把他们吃掉。

此后UD建立了优势,图3是再在精灵分矿的一战。这次雕像一直围着自己的部队转来转去,熊也是一样拍不到,拍到了立刻中效果只能站在原地。而WD女王大人等级提不上来让第二次火拼中UD显得更游刃有余。而之前的这个战术的优势在第二段文字,也给大家分析过了,很有效。

到最后熊的数量其实还是非常多,NE带大部队去断掉了亡灵在交战时偷出来的分矿非常快.为什么非常快?因为打UD的部队太慢,打不死。但拆基地就不一样了,可以直接把部队开到精灵的主基地去求战。

最后的图5大家可以根据尸体的数量来想象下交战的激烈,这套战术也让精灵一时摸不着头脑来。在前线专心操作的时候UD剩了很多钱,这也证明NE失败不是细节和操作问题,而应该要做一些宏观的大局改动。

在时隔非常非常久的情况下战报重新推出,我改良了一下自己的写作方法,之前这个栏目曾经更改过为一个问答专栏,如果各位喜欢我会与杂志商量,希望可以在war3板块上有一些不同的元素!

作文八:《读者投稿要求》1600字

《读者》(原创版)系《读者》杂志全新创办的一份原创刊物,创刊于2004年9月,目前为双月刊,总第6期已经于7月22日上市。每本定价3元。

近一年来,其巨大的发行量和先进的运作理念引起期刊界震动,清新活泼、别具一格的内容设计为读者所欢迎,千字300-600元的高稿酬为广大作者所嘱目。为了更好地推动原创创作,为广大读者奉献更多更好的原创作品。现特向广大作者征稿,并将原创版的目标定位、栏目设计等作较为详细的阐释,并将我们原创版编辑部编辑们的审稿感受作一个简要的梳理和汇总。如有疑问,请致电编辑部,电话0931-8773354,或者加《读者》(原创版)作者专用QQ330790918(昵称:《读者》原创)。

为了更好地满足读者需求,《读者》(原创版)拟从2006年起改为月刊,同时向《读者》“原创精品”栏目供稿,敬请各位赐稿!

【杂志简介】

目前,《读者》(原创版)为双月刊,已经出版发行6期。计划从2006年起改刊为月刊。也就是说,每月都可以看到新鲜的《读者》(原创版)杂志。

《读者》(原创版)编辑部电话0931-8773354。

【目标定位】

《读者》(原创版)由《读者》“原创精品”栏目发展而来,目标读者群主要定位于高中学生、大学生及30岁左右的年轻人,以最新的资讯、最贴近时代、最贴近读者的作品,给予读者全新的阅读感受。随着杂志的进一步发展,这一目标阅读群将会逐渐扩大。

【栏目简介】

《读者》(原创版)注重原创性、可读性,体现参与性,以“推动原创作品创作,呈现真情世界,传达心灵体验,记录亲历时刻”为宗旨,提倡更多的文章素材真正来于身边人的故事、所感、所悟、所思。

现在本杂志栏目的设置有:

【独自歌唱】(也就是卷首语,每期发稿1篇,要求简洁、轻灵、隽永、睿智)

【笔端流云】(此栏目每期发稿3-4篇,文章要求文采飞扬,为了满足诗歌爱好者的要求,此栏目还专门开辟一个诗歌园地,每期发表1-4首诗歌。)

【天使在人间】(此栏目每期发稿3-4篇,侧重体现人间的真善美,要求生动、细腻、感人。)

【人生况味】(此栏目每期发稿5-6篇,侧重体现人间的诸多滋味,但是,文章不应该具有痛苦的表情和心灵,要尽量让读者看上去感觉快乐,充实,即使苦涩的主题,也不要表现得太沉重。)

【黄昏菩提】(此栏目每期发稿3-5篇,侧重体现心灵的顿悟。)

【走四方】(此栏目每期发稿2-3篇,侧重作者的亲历色彩,读后使人产生天高云淡的开阔心境,尤其欢迎关于异地、异域经历的稿件。)

【金色印象】(此栏目每期发稿2-4篇,侧重体现过去的的追忆,对生命的热爱,提倡珍惜生命中绽放的每一朵花儿。)

【心的对话】(此栏目每期发稿4-6篇,侧重体现人际之间(如两辈人、同辈人之间)真

实感情的交流。)

【人在旅途】(此栏目每期发稿4-6篇,侧重对人生某个片断、某段历史、某段轨迹的思考和追忆。)

【恋恋风尘】(此栏目每期发稿3-6篇,侧重体现少男、少女朦胧的情愫或者青少年男女之间美好感情,尤其欢迎充满淡雅、青涩味道的文章。)

【城南旧事】(此栏目每期发稿3-4篇,侧重温馨疏缓的故事,尤其欢迎温馨而亲切的文章,使人读后产生怀古的清愁。)

【无关风月】(此栏目每期发稿3-9篇,此栏目可以神游四海,笔至八方。世间万物万事,皆可入笔。)

【思想碎片】言论类栏目。

首译稿,不设专门栏目,要求为首发的优秀翻译作品。

【交流】(此栏目用于编读交流)

随着杂志的发展,我们将适应读者需求,对栏目进行增删和调整。

【稿约】

一、要求首发。

二、题材、体裁不限,风格不拘。以情动人,以理喻人,文笔简练,未曾在纸质媒体公开发表。鼓励新人新作。

三、文章短小精悍。以2500字内为宜,越短越好!

四、投稿时请附作者简介及详细联系方式。

五、一经选用,即付稿酬和样书。本刊稿酬为每千字300-600元。翻译编译稿件千字300元。翻译编译稿件请附原文的出处、作者等等。

六、投稿方式:邮寄:(730030)兰州市中央广场邮局《读者》(原创版)编辑部       电子信箱:duzhe@duzhe.

七、不退稿,请自留底稿。三个月未接到用稿通知者可自行处理。

作文九:《War3读者投稿点评》800字

战报DDD vs Bear

Bear这位读者的录像我记得以前好像点评过一次,这次是一场HVO在SV上的比赛。一开始双方都是常规,但是到中期之后我们可以看到ORC是速3本再放BE和BS的打法,人族的应对办法是自己也开矿升3本,前中期积极防御,而ORC则是把地图的点位抢光。不过双方还是有几次在家门口的接触,下面的截图是第一次人族和兽族的接触,人族的单位基本上全数阵亡。

因为既然选择了经济优势和造塔,局势就会相当的被动。我想起平时人族开矿再骚扰的方针,并不是说HUM玩家喜欢这么做,而是当你被迫投入了资源防守时必须这么做。只剩下步兵的情况下,我觉得还是可以参考像现在UVO比赛里面亡灵对骷髅的运用,升好顶盾之后2个2个步兵派到orc家里,然后升顶盾来砍苦工。此时兽族这边很难受,因为大G回家太慢,狼骑输出不是很够,如果正面没白牛也不好打,所以一般ORC会选择机动力最高的BM回家。这样ORC缺乏了侦查人族在正面上就可以选择再偷1-2个点,而且步兵也可以有价值地牺牲和拖延时间,给自己的3本科技成型。

回到比赛,ORC在前期几次交战都是拿到优势,而且也有英雄的等级优势为什么还会输呢?我觉得是爆人口不够果断,电球通常是一种锦上添花和对召唤物限制并且打游击战用的宝物,ORC要买迷你基地和电球、吃药等等,这样开销达到了1000多块,没办法把自己的人口扩充到60-70。这样就没办法利用SV的地图优势了。原本兽族可以爆出一定的部队去冲人族的分矿,逼迫人族不压人口尽快把兵造出来失去经济优势,同时打完可以回去泉水恢复再来考虑去做些什么。

我们可以看到在海量破发秒英雄的时候,兽族的英雄没有灵魂还是很难站得住。但是大G和科多这些单位就不一样了,一来可以卡阵型,而来他们没有魔法可以被破发烧。并非主力DPS的破发只能针对法师和英雄来通过合击产生效果,我认为这个也是ORC玩家在中后期应该认识到的一个关键。

那么这一期的点评到这里,最近的魔兽比赛非常多,大家可以多留意我们的比赛,留意魔兽的消息!

作文十:《晒爱家”读者投稿》500字

装修的辛劳算什么,漂亮的新家才是王道!

我们的口号是:我晒我家,晒家有礼!

投稿方式:

微博:私信或@新家世界家苑

E-mail:xinjia@connect..

儿童的无忧岛

并不是只有小朋友才拥有幻想的权利,就算恋爱了,结婚了,有自己的房子了,我们的骨子里也永远都流着彼得・潘的热血。看见可爱有趣的东西就丧失理智,总是对海洋色没有抵抗力,喜欢收藏公仔和玩具,喜欢鲜艳明快的色彩组合,喜欢玩游戏,喜欢看电影,喜欢马赛克,喜欢圆圆的线条,喜欢矮矮的榻榻米,也喜欢高高的吧台,我们是长不大的成年人,Kidult就是我们的生活方式,家就是我们心中的无忧岛。

新家评语:

谁能想到门厅右侧的浪漫蓝窗,原本只是一扇平凡的门?主卧的榻榻米处原本是阳台,客厅的地台、吧台只是为了让空间显得更小,这就是Kidult式的空间改造哲学。Kidult(Kid+adult)是指长不大的成年人,都市装嫩族,又称大儿童。本期《晒爱家》的主人公是一对儿活泼开朗,童心未泯,懂得享受生活的大儿童,在90�的二人世界里,他们用自己热爱的地中海蓝和收藏多年的大小“玩物”填满空间,让生活变得更加有趣。