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教育技术领域中的游戏化:超越游戏的学习催化剂

时间:2021-05-31 09:40:34 来源:学生联盟网

  [摘 要] 当前教育领域正在给予游戏化更多关注,但是国内外针对相关概念的理解还存在一定的偏差,国内对游戏化研究的关注度不高,研究还不够深入。文章通过文献研究的方法,辨析游戏化的理解取向,在此基础上分析游戏化的核心价值,具体分析游戏化在教育技术领域的应用现状,并据此提出教育技术领域中游戏化设计流程和实施原则。研究发现,可以从游戏应用与超越游戏两个方面理解游戏化,当前教育技术领域中游戏化的应用主要体现在融合游戏化的课程教学设计、融合游戏化的大规模在线开放课程设计以及融合游戏化的教育APP,最终提出了游戏化设计的五项流程以及实施过程中应当遵从的五条原则。
  [关键词] 游戏化; 教育技术; 设计; 应用取向
  [中图分类号] G434 [文献标志码] A
  [作者简介] 张靖(1988—),男,甘肃靖远人。讲师,博士研究生,主要从事网络与远程教育、游戏化学习、民族教育信息化的研究。E-mail:zhangjing.6666@qq.com。
  一、引 言
  游戏化自其诞生之初就受到各行各业的广泛关注,在商业领域,来自不同行业的公司都在采用游戏化的方式来设计、销售产品,激励员工,例如,当下流行的运动手环,能够记录用户每天的步数,并通过社交软件的接口将其数据上传至服务器,与好友开展“步数竞赛”,而这正是游戏化中三个主要游戏元素积分、徽章和排行榜(简称PBL)的体现[1]。例如在公共服务领域,英国一家名为“喧闹”(Hubbub)的组织正试图激励人们停止在伦敦街头乱扔垃圾,给他们提供遍布伦敦街头的小型游戏化项目,如香烟投票箱等[2]。Hamari[3]通过对大量游戏化的实证综述研究发现,游戏化产生了积极的效果,然而其效果在很大程度上取决于实现游戏化的情境及用户。在对游戏化相关研究成果分析的基础上不难发现,游戏化的影响不仅仅局限于商业领域和公共服务领域,在教育领域,特别是教育技术领域,正在产生日益深远的影响。
  二、游戏化概念的理解取向辨析:
  游戏应用与超越游戏
  鉴于游戏化在国内外学术话语中有着不同的理解取向,因此,在进一步讨论游戏化之前,有必要界定本文中所说游戏化的概念,以确定本文的研究边界。通过对国内有关游戏化文献和游戏化应用案例的梳理发现,国内教育领域通常将Game-based Learning译为游戏化学习(或基于游戏的学习)[4-5],同时,将Gamify以及Gamification也译为游戏化[6-7],在此基础上,综合国外对游戏化相关文献梳理和应用案例发现,当前对游戏化的理解主要有两种取向:即游戏应用取向和超越游戏取向。其中游戏应用取向将游戏化理解为在某一行为过程中(如学习)应用游戏(特别是电子游戏),对应的英语翻译通常为Game-based(如Game-based Learning),但亦有部分国外学者将Gamify、Gamification也归于此取向。而超越游戏取向则将游戏化理解为一种设计的思维或设计的过程,在针对某一产品或过程设计中引入游戏的元素与机制,对应的英语翻译通常是Gamify、Gamification。
  国内外学者针对这两个取向在教育领域的使用进行了区分和辨析,这有助于更加深入地理解游戏应用取向和超越游戏取向的游戏化有何联系与区别。超越游戏的游戏化,其本质是使用游戏机制来完成一定的工作,而并非一个现成的游戏,而游戏应用取向的游戏化则是为了激励用户更好地完成目标而在一个现成游戏(通常为严肃游戏)中的竞争性练习,如图1所示。也有学者认为,游戏化(Gamification)、基于游戏的学习(Game-based Learning)和严肃的游戏(Serious Games)实际上是一回事,不论游戏化程度如何,所有的学习都与战略目标有关,并且有着严肃的目的。通过对各种不同观点的梳理发现,两种不同取向的游戏化的主要区别集中于游戏化是以何种形式实现,如果是以完整、現成游戏玩耍的方式实现,则为游戏应用取向;如果是以游戏元素的应用、非游戏玩耍的方式实现,则为超越游戏取向。前者是一种微观的、实践性的、应用工具的问题解决过程,后者是一种宏观的、设计性的、脱离工具的问题解决过程;前者是基于游戏本身的应用,而后者则是基于对游戏的抽象后的指导。
  通过对词源的检索不难发现,拉丁动词后缀-fy既可以充当派生词缀与形容词和名词相结合,也可以加缀在词根后面其意思通常为使……成为,使……化,而汉语中的“化”作为后缀使用时,其意思也是使……成为,使……变成。因此,从词源的角度来讲,游戏化这一概念更加符合超越游戏这一取向的理解,也更应译为Gamify或Gamification,本文中对游戏化的理解基于超越游戏的游戏化这一取向。
  在对超越游戏取向的游戏化这一概念的界定中,有学者认为,游戏化不是游戏,游戏化思维需要管理者了解游戏的内在机制和组成元素,并将类似的思路运用到商业问题的解决中去,而当前较为权威的定义则是Deterding于2011年提出的,他认为游戏化是在非游戏情境中应用游戏设计元素。这个定义基于这样一个理念,即游戏和玩耍是指两种不同的行为或意义,而游戏化与游戏相关,而不是玩耍。专注于游戏化研究的Yu-Kai Chou在其Actionable Gamification[9]一书中指出,游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用在现实世界或生产活动中,并将游戏化称为“以人为本的设计”。Gartner将游戏化定义为在非游戏工作场景中运用游戏机制来驱动任务,改变目标受众的行为,以完成工作成果[10]。通过对诸多不同定义的分析发现,游戏机制、游戏元素是实施游戏化的核心,对现实生活、生产的指导是游戏化的主要目标,影响用户应为是游戏化的作用所在,游戏化的本质则是一种设计方法与思维方式。
  综上所述,本文中所指的游戏化是在游戏框架的指导下,合理地运用游戏元素、游戏机制,通过影响用户的行为,以期解决生活中、工作中、教学中现实问题的一种设计方法、思维方式,与玩游戏无关。