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虚拟与现实论述作文800字 《虚拟与现实》2700字

时间:2019-09-25 09:23:33 来源:学生联盟网
作文一:《虚拟与现实》2700字

虚拟与现实 填空题

1虚拟现实的三个特征:1)沉浸感,2)交互性3)构想性

2根据用户参与和沉浸感的程度,通常把虚拟现实分成4大类:1)桌面虚拟现实系统。2)沉浸式虚拟现实系统。3)增强虚拟现实系统。

4)分布式虚拟现实系统。

3虚拟现实系统由1)专业图形处理计算机。2)应用软件系统。3)输入输出设备4)数据库组成。

4计算机生成的虚拟环境包括:

5在视觉感知设备中,实现立体视觉场景显示的关键技术是:立体显示,采用的两种方法为同时显示技术和分时显示技术。

6手指触觉反馈装置可以分为5类:1)视觉式2)充气式3)振动式

4)电刺激式5)神经肌肉刺激式的装置。

7基于pc的虚拟现实系统中,实现立体显示的核心部分应是: 8听觉感知设备应具有的特征是:定向三维定位和三维实时跟踪,最核心的技巧是三维虚拟声音的定位。

9根据不同的测量原理,超声波跟踪器的测量方法为1)飞行时间法

2)相位相干法。

10虚拟对象建模的方法:1)几何建模法2)图像建模法3)图像与几何相结合建模法。

11碰撞检测的方法:1)直接检测法2)包围盒检测法3)空间分割

法。

12回声跟踪方法为:1)镜面反射法2)射线跟踪法

13在虚拟世界运动建模中,对象位置通常采用坐标系来表示。 14场景光照决定了对象表面的光强度,可分为局部光照和整体光照两类。

15Web3D的实现技术主要分为:1)建模技术2)显示技术3)交互技术

16全景技术常用设备包括:1)数码相机2)鱼眼镜头3)全景头 问答题

1)虚拟现实的定义?

虚拟现实是由英文Virtual Reality翻译而来,另一个名称为Virtual Environment,Vrtual是虚假的意思,说明这个世界或环境是虚拟的,不真实的,人造的,是存在与计算机内部的!Reality是真实的意思,意味着现实的世界或现实的环境。两次合并就是虚拟现实! 2)虚拟现实技术为什么越来越受重视?

3)因为虚拟现实技术具有降低成本,提高安全性,形象逼真和和反复操作等优点,得到了用户的认可。很多主流的领域有教育和培训,都运用了虚拟现实技术。

4) 虚拟现实的技术如何为教育服务?

虚拟现实实现了构建主义、情景学习的思想,营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之为学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识。

5)人的视觉因素有哪些?其中哪些已经在设备开发中重点考虑了? 立体视觉、屈光度、瞳孔、分辨率、视觉暂留、 视场。其中瞳孔、分辨率、视

觉暂留重点考虑了!

6)简述有源眼镜和无源眼镜实现立体视觉的原理?

有源眼镜的镜框上装有电池及液晶调制片。立体显示器有红外线发射器,根据显示器显示左右眼视图的频率发射红外线控制信号。液晶调制器接收红外线控制器发出的信号,通过调节左右镜片上液晶光栅来控制开或者关,及控制左右镜片的透明或不透明状态。当显示器显示左眼视图时,发射红外线控制信号至有源立体眼镜,使有源立体眼镜的右眼镜片处于不透明状态,左眼镜片处于透明状态。如此轮流切换镜头的通断实现立体的眼睛视觉。

无源立体眼镜是根据光的偏振原理设计的,每一个偏振片中的晶体物质排列整体形成如同光栅一样的极细窄缝,使之有振动方向与窄缝方向相同的光通过,成为偏振光。当光通过第一个偏振片时就形成偏振光,只有当第二个偏正光片与第一个窄缝平行时才能通过,如果垂直则不能通过。

7)裸眼显示设备是如何实现立体视觉的?

8)简述CAVE的工作原理?

通过借助音响技术和相应虚拟现实交互设备获得一种身临其境的高分辨率三维立体视听影像和6自由度交互感受。

9)简述触觉反馈和力反馈的研究内容的不同?

触觉反馈是指来自皮肤表面敏感神经传感器的触感。包括接触表面的几何结构、表面硬度、滑动和温度等实时信息。

力反馈是指身体的肌肉、肌腱和关节运动或收紧的感觉。提供对象的表面柔顺性、对象的重量和惯性等实时信息。

10)试比较机械连接,磁传感器,光传感器,声传感器和惯性传感器的优缺点?

机械连接优点:便宜、精确度较高和响应时间短。缺点比较笨重,不灵活,且有惯性。

磁传感器优点:不存在遮挡问题,接收器与发射器之间允许其他物体,也就允许用户自由走动。价格较低、精度适中、采样率高、工作范围大。缺点:易受电子设备、铁磁场材料的干扰,可能导致磁场变形引起误差。

光传感器的优点:速度快、具有较高的更新率和较低的延迟,较适合实时性强的场合。缺点:要求畅通无阻,不能阻挡视线。

声传感器优点:简单、经济,不受电磁干扰,不受邻近物体影响,轻便的接收器易于安装在被测物体上。缺点:工作范围有限,信号传输不能收遮挡,已受到温度气压等环境因素和环境反射声波的影响。

惯性传感器优点:不存在发射源、不怕遮挡、没有外界干扰,有无限大的工作空间。缺点:快速累积误差。

11)行为建模研究的内容是什么?如何实现?

研究内容是:模型对其行为的描述以及如何决策运动。通过Agent的行为建模,基于状态图的行为建模,基于物理的行为建模,基于特征的行为建模和基于事件驱动的行为建模来实现。

12)为什么要进行声音建模?其目标是什么?并简述声音建模的主要过程.

声音建模。。。

目标:使声音再现必须与现实完全一致,这种声音再现应在要执行的任务范围内提供与人的听觉等效的功能。

主要过程:虚拟声音建模,虚拟声音传播和再现。

13)图像建模与几何建模的区别是什么?

几何建模是交互性好,用户可以随意更改虚拟环境的观察点和观察方向,实现实时交互的建模。

图形建模是虚拟环境渲染质量高,有照片质感且绘制快的建模。

14)简述纹理映射的作用。

增强了场景的细节等级和真实度。基于透视变换提供了 较好的三维空间线索。极大地减少了场景中的多边形的数量,提高真刷新率。

15)简述包围盒碰撞检测的原理。

当两个物体的包围盒相交时其物体才有可能相交:若包围盒不相交,其物体一定不相交。利用包围盒法可以排出大量不可能的相交的物体和物体局部,从而快速找到相交的部位!

16)分析Web3D技术特点。

建模技术:三维复杂模型的实时建模与动态显示是虚拟现实技术的基础。

显示技术:把建立的三维模型描述转换成人们所见到的图像就是所谓的显示技术。

交互技术:网络的关键在于交互,Web3D实现的用户和场景之间的交互相当丰富,而在交互的场景中实现用户和用户的交流也将成为可能。

17)分析全景技术的技术特点。

(1全景图片不是利用计算机生成的模拟图像,而是通过对物体进行实地拍摄,有图片级的真实感,与传统的虚拟现实相比更具真实感,制作周期短,制作费用低,更经济,文件较小,下载速度快。

(2有一定的交互性。

(3一般不需要单独下载插件,通过Jawa程序后就可以通过浏览器在网上观看全景照片。

作文二:《虚拟与现实》1400字

虚拟与现实

虚拟越来越近似现实,但永远不是现实。每个虚拟时空的背后是真实的人。虚拟空间进行买卖是手段,买卖还是现实地、真实地发生的。比如在网上查好了某本书,再到实体书店里去购买,或在某书店看到书,再到网上买。无论哪种手段,买卖、交换还是发生了。因此,不管怎样高科技,虚拟只是手段、工具,生活终归是现实的,由从前的一手交钱一手交货,变为现在的你打卡,我发货。

虚拟指向现实。

假如不买东西呢?也就是不发生现实利益关系呢?

在虚拟场景中闲逛,在虚拟人际关系中活动,最后好似不指向于现实的,除了愉快和所谓的益智外也没多少受益的,其实是一种游戏。如两人打牌没有金钱输赢,称为游戏,反之来钱则是赌博。两个人在网上闲聊,也与游戏差不多。没有多少好处,聊他一下也无妨。科技越发展,工具越先进,带来的虚拟场景就越逼真,诱惑性越强,游戏就越多。而留恋虚拟场景、过度游戏本身会透支精力、浪费时间,这已经是我们的通病了。时间、精力恰恰是物质丰富时代最可宝贵的东西。马克思说过,任何节约都是时间的节约。鲁迅说,浪费他人的时间无异于谋财害命。对时间生命而言,金钱也可以是虚拟的。时间是最现实的。

也是这先进工具在节省我们的时间与精力。虚拟给我们学习生活带来很大的方便,我们的人生也因之更加丰富。人们离不开电脑了,游戏离不开,工作学习更离不开。看自己怎么使用虚拟工具。这世界长期以来都有人娱乐至死的,也有人终生奋斗、追求的。他们也发生于同一个时代,同一片天空下,甚至于同一家人。方便购物,让购物更轻松,更实惠,为什么不用?而方便学习,让远在天边的名家如近在眼前,指导我们学习,我们为什么不要?虚拟拉近了我们与知识的距离,让我们更快地掌握知识,更好地认识世界,为什么不去拥抱?

有很多网络圈子,虚拟的,天南海北不相识的朋友聚在一起。关键是你呆在怎样的圈子中。诱惑是永远存在的,当人们用微信、QQ群交流知识,用博客传播美好思想,就会如鱼得水,欢快畅游;而当人们变为低头族,用微信来消磨时间,在娱乐八卦中傻笑,就如陷入泥潭,不能自拔。你果断地拉黑不良朋友圈,向无聊游戏说不,就能给自己一片美丽的天空;而你照顾别人面子,为了所谓的感情不黑对方,却又内心埋怨,你等于给自己一个缺口,不时地让自己流失美好光阴。

虚拟淹没现实,还是虚拟丰富现实,说到底还是自己选择的结果,是自己的意志与诱惑博弈、协调的结果。

狄更斯说:这是个最好的时代,也是个最坏的时代。其实我们生活的时代也是这样:足不出户也能毁掉自己,沉溺于玩乐的虚拟世界,不出三五个月,就会变成麻木不仁者;要发展自己,足不出户也能知天下事,动动指头也能够与那么

多教授名流几乎直接地对话,在知识的圈子里“溺”它三五个月,水涨船高,就算附庸风雅也能得一二境界。在这个时代,我们几乎无法避开虚拟世界,总会在哪里呆一段时间,而从虚拟的世界中走出,走回现实,可能是一根虫,也可以是一条龙。

浙江省温岭市新河中学 江富军

浙江卷:虚拟与现实

网上购物,视频聊天,线上娱乐,已成为当下很多人生活中不可或缺的一部分。

业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装VR(虚拟现实)设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景:时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在诊室里与医生面对面交流,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的“现场目击者”„„

当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?对材料提出的问题,你有怎样的思考?写一篇不少于800字的论述类文章。

作文三:《现实与虚拟》4600字

论人在现实与虚拟空间场所(环境)

之间转换的缺失补偿理论

文:君临月下

摘要:在互联网时代,人们生活在现实与虚拟两个空间场所,尤其是虚拟空间环境日益成为人们社会生活的重要组成部分,与人类的关系越来越密切。研究分析现实与虚拟场所的特点以及人在两个场所流转的动因与规律,正确处理好人在两个空间场所的关系。发挥好虚拟空间场所对于人本身以及社会的积极作用,具有十分重要意义。本来关于人在现实与虚拟空间场所流转的缺失补偿理论是我国第一篇研究关于人在现实与虚拟空间流转规律的学术文章。文中第一次提出的缺失补偿理论,是这方面的一个突破与创新。希望本文能引起大家对于这方面问题研究的广泛关注与重视。

在现代社会,随着互联网技术的普及,网络虚拟空间环境已经成为人类社会生活不可缺少的一种生存空间场所与环境。许多人每天都在现实空间场所与虚拟空间场所间穿行流动。虚拟空间场所在人类日常生活中的地位与作用越来越显得重要。它与现实场所以及现实环境里生存的主体---人的关系也越来越密切。研究现实空间与虚拟空间的不同特点以及分析与了解人们在现实与虚拟场所之间流动转换的深层次原因与规律,对于我们更好地处理好人在现实与虚拟空间的关系,以充分发挥与利用虚拟场所的积极作用,有着非常重要的意义。

一、现实场所与虚拟场所人际交往的不同特点

对于现实空间环境,我们都比较熟悉,它是我们赖以生存的物质与社会基础。人类通过现实场所获取人类自身所需要的物质与社会精神产品,个体人与现实里的自然与社会人类群体产生千丝万缕的联系,并不断地发展与完善人类自身。而相对于现实空间场所与环境来讲,虚拟空间环境中人际交往关系有自身的一些特点:

(1)在虚拟空间场所,人与人交往所处的现实空间场所是分离的。身处在不同现实空间场所的人可以通过互联网建立共联的虚拟空间场所。一方面,虚拟空间下的人际交往的现实场所是分离的,两人分处在不同的现实空间场所;另一方面,现实空间隔离的人又借助互联网处在一个统一的虚拟空间场所。统一虚拟空间场所交往人之间的现实空间场所的分离性,是虚拟空间交往的重要特点。通过虚拟空间建立起来的现实异地交往关系具有便捷、低成本、交往面宽的优势。可以不出家门,通过互联网与现实异地空间的人聚集同一虚拟空间建立交往关系。交往的选择面丰富而多彩,无形中扩大了人们交往视野与选择空间。而在现实中,人与人的异地空间交流成本较高,交往选择面也受到很大的限制。所以从

异地空间交往来讲,虚拟空间弥补了现实场所异地交往不方便、局限性、高成本等问题。

(2)虚拟空间场所中人与人之间的交流(交往)方式具有非直接性的特点。在人与人现实空间分离的场景下,同一虚拟空间场中人与人交往是通过计算机网络媒介来实现的。借助网络通过文字、视频、语言等进行交流,是比较间接性的交往(视频也可以讲是虚拟性的直接交往)。而现实空间场所交往具有直接性的特点。人与人在间接性交流中对对方的了解与认识带有很大的自我感知、推演、想象成份。带有很浓的主观色彩,认识与判断的真实性受到了一定影响。人与人的了解与认识大多情况下是一维的(一对一),无法像现实空间场所那样采取多维了解与判断。正想一句流行语讲的那样,是完全跟着感觉走的。而感觉带有很大的盲目与主观幻化成份。而在现实空间场所人与人之间的认识与了解除了直接接触外,还可以通过周围社会关系来作辅助判断与参考。

从上述两点我们可以大致看到现实与虚拟空间场所人际交往的不同特点与优势。现实场所最大的特点就是交往的直接性、真实感知性、以及多维辅助判断系统等。最大的缺陷就是异地交往不便捷、交往选择面窄等。而虚拟空间场所最大的优点就是交往便捷、高效率、交往选择面大,选择性强等,实现了异地空间交往的高效率、便捷性。不足就是交往方式间接性,影响了对人认识与了解的真实判断,带有主观幻化特点。

现实空间与虚拟空间场所在客观上存在着统一性。因为无论现实与虚拟的活动的主体都是鲜活的人。人是同一的。现实空间场所是人活动的主体与基础,虚拟空间在本质上是现实空间场所的一个延伸与特殊表现形式。现实空间场所与虚拟空间场所的不同特点与互不性,为人们在两者之间转场流动提供了客观可能。

二、人在现实与虚拟空间场所转换的缺失补偿理论

(1)人性与现实的矛盾关系

人的天性是追求美好与完美的。人性的欲望也是无止境的。在现实社会里,个体的人由于受各种主客观环境的制约与影响,个人追求与渴望完美的需求是无法得到满足的。而且绝对完美也是一个不存在的概念。人主观意识及内心追求完美与现实客观条件所存在的这种矛盾在人的心灵深处总会或多或少带来一定的缺失感与遗憾。人性追求完美与现实之间存在的反差是激发人积极进取的一种动力。但是,实现不了的理想与在现实中的种种失意与缺失对于人来讲,需要寻找一种途径与方式来平衡。

(2)作为社会的人,生存发展需要社会交往,但现实给予每个人交往的机会与环境总是难以满足人交往的需要的。

作为社会的人,个人价值需要在与人交往中得到认同,个人需要社会的归属感。被别人与社会认同与欣赏是人正常发展所需要的。由于个人性格、生活与工作环境等原因,个人的社会交往总是受到一定局限的。周围现实空间场所难以满足人的这种渴望扩大交往的需要。

以上两个方面在告诉我们一个事实,人在现实空间场所中由于天性的完美欲望与现实可提供的矛盾性,由于个人等原因交往在现实中的局限性等,人们在现实空间场所总是存在一些难以实现的愿望与诉求的。也就是讲,人们在现实中总存在一些缺失与未能满足的愿望。人的愿望与美好心愿在现实里受到了不同程度的压抑。在客观上需要寻找解脱出路。

在现实空间场所生活的人,在工作、生活、情感、心绪等方面存在着一些矛盾与缺失,存在一些在现实无法实现的需求。而虚拟空间场所便捷、低成本、高效、面广的异地交往优势正好为人的这种需要与缺失弥补提供了可能条件。这样就在客观上促成了人从现实空间场所向虚拟空间场所的流转与交流。

(3)缺失补偿原则

了解上面人在现实中的缺失需求以及现实与虚拟空间场所的特点,也就基本建立了人在两个空间场所转换流动的基本动因与原则。也就是讲,人在现实中由于存在某种缺失或者未满足的心愿是人们从现实空间向虚拟空间流动的根本原因。不管一个人是因为什么样的具体原因,但概括起来还是归结为缺失问题。比如,一些人在情感上在现实里没有得到满足,存在缺失,自然就会流转到选择机会大的虚拟空间来寻找心愿。这样讲,也许有人会举这样的例子,说自己来网络就是没有目的,完全是一种精神放松,其实这种寻求精神舒缓本身就是一种目的,表明他在现实空间场所有一时难以解决的精神压力或者心理疲倦等问题。这在本质上也是一种精神方面的缺失问题。

缺失是造成两个场地流动的动机与原因。与人从现实场向虚拟场流动一样,当人在虚拟场无法得到所追求与缺失的心愿等,也会再向现实场流动,以寻求补偿在虚拟场由于交往的间接性所造成的真实性缺失与不能满足问题。总的来看,无论是现实场还是虚拟场,两者向对方转换与流动的动因与机制完全遵循缺失补偿原则。现实场---虚拟场---现实场,在整个转换过程中依据的就是缺失补偿理论。动因就是追求人的心愿达成与某种程度上舒缓人的缺失感。从虚拟场向现实场的流动的一个典型例子就是网恋对象从虚拟场走向现实。虚拟情感缺失的真实感缺失需要转向现实场来解决。

三、影响缺失补偿的有关因素

总体上讲,人在现实与虚拟空间场所之间转换的主要遵循缺失补偿的原则。但是,缺失补偿论的基础是动机决定论,人因为心愿与愿望在某一场的缺失或者未能满足而转向另一场所来寻找平衡。这里讲的只是一种动因驱动。这种驱动能否真正付诸行动,还要受一些其他因素影响。比如传统观念、社会道德、以及交往的风险成本等。

一般来讲,人从现实空间场所向虚拟场所转换的成本比较低,个体感觉对环境的自我控制比较有把握,安全性比较强。所以,从现实向虚拟场所流转基本以缺失补偿原则进行。现实---虚拟流转比较通畅,主观与客观阻力均比较小。

但是,从虚拟场所向现实场所流转,缺失补偿原则受到的干扰因素比较多。

从网络现实的情况看,也验证了这一点。所以,人们一直有一句很流行的话:“不期望长久拥有,只在乎曾经拥有”。“你对于我只是一个传说等等”。许多网络交往都仅仅拘泥于虚拟场所,而且往往很短暂。人们期望现实缺失在虚拟补偿的想法大大打了折扣。同时,在虚拟场所建立起来的美好交往关系也因为虚拟本身的缺陷需要向现实转场却无法实现而夭折。造成虚拟场所向现实场所转换不能完全按照缺失补偿原则实施的原因,最主要的还是虚拟场所本身的缺陷以及人的思想价值观念问题。另外,在虚拟中建立的关系,比如情感关系是很少涉及现实利益关系的,而一旦转入现实场所,直接的交往关系建立后就面临一个风险利益问题。比如,网络上的非婚恋关系一旦转入现实场所,就带来许多现实风险问题。还有个体受传统观念的影响,也大大消弱了人们依照需求缺失补偿原则来行事。

还有,许多个体现实的缺失是因为社会传统道德、个体价值观念造成的,这些非正统的缺失,在现实社会也许难以无法实现,它们违背社会主流道德规范,这种缺失需求在现实是被压抑的。而虚拟场所为这种非主流认同的需求提供了一个释放的空间,把在现实场所只是压抑在个体意识中的需求转为一种虚拟表达的形式。这在一定程度上满足或者减缓了人在现实里被压抑的需求。非主流缺失在虚拟场所得到某种释放、化解与补偿。而且由于虚拟场所人与人分隔在异地现实空间,相对安全性,风险性很小。所以,现实向虚拟场所转换过程中缺失补偿实施的比较顺利。但当在虚拟场所这些非社会主流缺失需要到现实补偿时,就会面临一个社会主流道德以及传统观念等非缺失补偿因素的干扰。人们迫于社会主流道德的约束以及个人传统价值理念的影响,还是很难迈出由虚拟到现实的飞跃。

虚拟向现实转场遵循缺失补偿原则虽然受各种因素影响而受干扰,但是,作为它转场的基本动因是客观存在的。就像人的欲望在现实虽受社会道德以及法律约束,但依然是人的行为动因一样。缺失补偿是人在现实与虚拟场所相互流转的基本原则。

研究现实与虚拟空间场所的特点以及人在两个不同场所流转的动因、遵循的原则和规律,高度重视虚拟空间对于人的精神缺失的补偿作用,对于人的身心健康与个性发展是有积极意义的。充分发挥缺失补偿对于人与社会的积极推动作用,有效避免与减少它的消极作用,对于完善人本身以及促进社会和谐发展都是非常重要的。本文谨此作为初步探讨,以期引起大家的专注。 随着现代网络科技的高度发展,几乎每个人都拥有自己独有的两个空间,一个是真实的现实世界,一个是虚拟的网络空间,在真实与虚拟交替中,多少欢笑,多

少泪水,时光悄悄流逝。

日月沉浮,岁月交替,短短的二十年时间,有多少的虚拟空间走进我们的生活,而后又淡出了我们的视线,网络产品在日新月异,虚拟的空间也变化万千,但无论如何,这个看得见却摸不着的世界总是真实的存在着,用它独特的神经,

联系着你我他。

《斗破大陆》就是那么一处真实与虚拟交替结合的梦幻空间,这里有欢笑,这里有泪水,这里有欢乐,也有纷争。它真真实实的满足人们现实的需要,真真

实实的反映着人们生活中的苦与乐,演绎着现实与虚拟的完美融合。

它不仅仅只是一款游戏平台,更多的是现实与梦幻的交替,光与影的结合。

也许更多的带给人们更多欢乐享受,这个世界,并不需要痛苦和眼泪,这是一个欢乐的世界,无论是休闲,或者是竞技,最初始的宗旨,还是给人们更多的

极致享受。这里,其实更多的是一种生活姿态,轻松快乐,随心所欲。

作文四:《虚拟与现实》500字

两年前,我沉迷于网络小说的世界。

只有初中文化的我,对于很多字我都非常陌生,甚至不知道这个字的寓含着什么,尽管如此,我还是固执的敲打着键盘,开始了漫长的网络写手生涯。

天生我材必有用,李白的这句经典的成语,曾经让我一度的想要证明,自己是可以在写作上成为笔尖上的导演。

直到他问我小说可以满足你一时的兴起,可你能坚持多久,一年,两年,还是一辈子?

我突然有种幡然醒悟的感觉,想想这两年,尽管小说带给了我在现实生活无法实现的虚幻,可也因此付出了代价,我并不快乐,甚至连脾气也变得暴躁了起来。

望着镜中那头长发,一根根银丝在黑发中显得格外抢眼,瞬间让我看上去老了好几岁。

打开那一篇篇历经数十个月完成的小说,我却感觉不到一丝一毫的成就感。

打开手机联系人,寥寥无几的电话号码让我的心一下子空了。

我用了两年的时光,写下了数十部长篇言情小说,直到最后一部,我还是在原地踏步。

当我决定放弃小说生涯,勇敢踏入社会,仅仅半年时间,我意外的收获了赞扬和人与人之间的交流,还有那份久违的成就感。

一缕温暖的光芒从窗外洋溢了进来,那一刻,我的心燃烧起了那久违的激情。

初一:琉素素

作文五:《“虚拟现实”与主体》7700字

作者:李湘德

科学学研究 2000年12期

虚拟现实技术是一种通过电脑运行经多媒体展示的立体信息传播技术,译自英文“Virtual reality”,简称“VR技术”。 在译文中也有译作“实境技术”、“人工现实”、“模拟现实”、“虚拟实境”的,本论文采用“虚拟现实”之译法。虚拟现实技术以高性能计算机为内核和驱动,结合传感器、光学仪器并利用人们的认知心理等组合创建出虚拟环境系统,人可以沉浸于其中,并与之交互作用。

VR技术反映和传递以往的经验,经过主体的随意组合来模仿创造新的现实,便于主体介入、互动,对主体感官刺激由弱变强,由单独感官到感官集成,由部分趋于完整,主体对客体的认知也由间接转为直接,使认知对象新鲜活泼,具象反映。

虚拟现实技术的首创、制作主要来自美国,60年代初美国麻省理工学院的利克利德(Lick Lider)教授预言:“用不了多久,人脑和计算机将会非常紧密地结合在一起,其结果将使两者之间的关系变成人类意想不到的样子,处理数据的方法将与今天我们所知道的信息处理的方法完全不同”。20世纪60年代末,研究生艾凡·萨斯兰(Ivan  Souther land)发表了名为“终极显示”的博士论文,提出VR 技术的窗口为计算机屏幕,此论文被公认为是虚拟现实技术的里程碑。70年代初,美国犹他大学博士生克鲁创造出第一个虚拟现实技术系统。80年代初,美国加州大学迈克尔·麦格里威(Michael Megreevey )博士在美国军方资助下创造了飞机场虚拟环境,获得成功,并轰动科学界、工业界和军事界。

虚拟现实技术以美国的军事工业需要为开端,逐渐应用到其他领域,并以其巨大的商业功能向工业、服务业等全方位渗透。该技术由于计算机性能的限制,并没有得到充分发展,但已经初步成型并走上市场的产品崭露出了巨大的潜力,如在娱乐业方面,1997年达到5.7 亿美元销售额。托夫勒就此预言道:“可能在我们有生之年,最大的工厂和办公大厦会人去楼空,变成鬼魂出没的货栈,或改作其它生活起居之地”。虚拟现实技术的全方位渗透引起了人类文化的虚拟现实现象,我们就称该现象为“虚拟现实”(VR)。围绕虚拟现实也引起了对于人、社会、心理、哲学问题的研究。

在《自然辩证法研究》1999年第9期的“虚拟现实与现实”文章中,就客观的层面我对虚拟现实现象作了一番思考,指出虚拟现实对现实时空、社会组织的影响及趋势。下面将从主观人的角度,分析虚拟现实对主体的浸没和反作用,指出虚拟现实中主体精神的两极走向,以及对主体与工具客体颠倒可能性的警醒。

1  主体精神的两极走向

1.1  主体精神的解放

“人对物质的需求在一定意义上与资源的需求一样,终究是有限的,而精神的需求是无限的”(注:吕乃基.对知识经济的哲学思考.科学技术与辩证法,1999(1).)。VR就是针对人精神世界应运而生的,“从网络到虚拟现实的转变是不可改变的,这是现阶段的中心思想”(VR专家迈克·海姆),下面探讨主体精神因VR的作用而得以解放。

首先是主体借助VR传播和接受信息的途径变得形象化和普及化。传播形象化,使每个人都能够更多地参与社会;VR媒体的普及化则消除了主体财富、地位所形成的不平等占有知识的状态。VR媒体的形象化和普及化还使主体生活品质提高,生活方式改变,日常生活艺术化。其次,VR的普及化在一定意义上使主体的创造性得到最大限度发挥,不仅VR的内容是创造性的,VR的创造制作也是创造性的,以使主体能够参与互动,而参与互动的本身就是创造性的表现。

在一定范围内主体的认知也会由被动转为主动,知识的取得变成了寻找和选择的过程,主体信息传播由单向变为双向,主体也因此兼有了双重身份,虽然是虚拟的。VR的虚拟体验为主体开拓了实践领域,扩大了认知范围,因而VR“为各种文化,为每个人,为其善与美提供了更广泛的发展可能,通过对知识的自主选择而走上独特的富于个性的发展道路。作为反馈,文化的多元和个性的发展又成为新知识的源泉,从而把具有普遍性的知识推向新的高度”,使人的创造性、智慧在新起点继续前进,“我们的生活因富有创造性而有了意义”(海德格尔)。

再次,VR世界无中心、无边界,是开放的、平等的,主体自由交流,平等对话,因而VR又是民主的象征。权威被摧毁,精英与大众的鸿沟被填平,政治的等级结构将转化为NGO(Not Goverment Organization )的非政府管理组织模式。

在未来虚拟社会中,VR技术将检测、预示物质生产走向,提前为顾客预演刺激感、新奇感及个性展示和梦想表达的产品及生产体系,顾客可以参与设计和预订,采购也将着眼于情感的需要。为情感付钱,这种情感可能有关独立性、青春力量、怀旧等价值观念。“虚拟社会”贫困的概念很可能是指不能满足物质需要以外的需求。

从宏观上看,“21世纪将进入意识研究的领域”(吕乃基),其中VR技术无疑起着支配和诱导的作用,“愿意的命运领着走,不愿意的命运拖着走”(古罗马演说家昔尼迦),技术推进一往无前,人类正走向用技术表明心灵和社会的道路。这类技术的目的是要反映与我们自己和我们人类同伴的心灵联系的力量。VR技术让我们意识到身外现实的广大,这种意识也形成一种更强的自我感受,意识到个人能力的无限性。所有这一切组成了广泛的信念,即我们所需要从事的是集中力量按我们要求的方式塑造现实。

事实上,人们正在创造新的现实,还有一些不曾预料的概念,社会发展出现了不连续性,伦理、人性开始振荡,然而“正是由于DNA变种,才使我们现在不是细菌”(注:刘易斯·托马斯.水母与蜗牛.科技出版社,1996,200.)。不连续性使世界变了样,不连续性使我们跳进而不是爬进未来,不连续的变化需要我们进行不连续的思考。

1.2  主体精神的堕落

在对VR主体精神的积极作用进行欢呼的同时,我们也不得不直面VR的负面影响和至今令人因惑不解的一些问题。

(1)联网后VR信息泛滥的问题及对主体精神的负面影响。

“初学者将现实世界纳入心中,潜心地思考它。在经过一番咀嚼后,将这些思考倾吐出来。信息进入他内心的时候是生活,从他内心出来的时候是不朽的思想……它所来自的那颗心灵有多么深沉,它的飞升就有多么高远……(爱默生)”(注:转引自李河.得乐园·失乐园.中国人民大学出版社,1997,80.),而虚拟时空变换了现实, 信息更加庞杂、无序,反而排挤了观念,(在一定程度上)使主体丧失了思想。早期的电脑GIGO法则是:输入的是垃圾,输出的也必是垃圾!这同样适于VR技术——电脑并不会把信息变成思想。更何况VR信息影响主体如此之深,在输入时占据了人的视、听以及所有认知感觉器官。在信息滚滚涌来的时候,主体思想时间减少了,直至不思想。“我思故我在”(法国笛卡尔);当主体不思想了,主体还存在吗?

其实“超量的信息消费往往是深藏的心理积淀和社会灾难的一种象征”(齐默尔曼),当然是对主体而言;反过来讲,思想着的主体与麻木不仁的头脑在超文本信息面前的反应也是不一样的,一块大理石被一个农民拥有,很可能只是作为猪圈的围栏,而在米开朗基罗手里就会变成一尊不朽的雕塑。在VR中邋遢无知的人不会变得有修养,那种仪表和散乱意识的充斥会让人觉得简直是VR的罪恶。在潮涌的信息面前,我们应该呼吁:“我(们)的头脑,不是别人的跑马场”(尼采)!

同时VR世界在提供给人大量机会时也蕴藏危机,比特时代所遇到的风险决不亚于工业时代,令人百思不得其解的是:我们拥有的信息越来越多,可我们生活的不确定性反而增加了。

VR的超量主体信息也使教育的陶冶作用难以发挥,三维信息的即取即得,经由吟咏陶冶人格的成分就减少了,没有人会面对虚无屏幕,头戴头盔,摇头晃脑吟咏诗词或佛经。主体在虚拟世界中迷失;从前庄子骂惠施,说他是“逐万物而不返”,而我们现在是逐VR而不返,浸入感官刺激而不能自拔。

(2)虚拟时空的美伦美奂也使主体产生一种“自闭”的心态。

在主体交流上,远距离拉近而眼前的事却被拉远。最严重的可能是对夫妻忠诚的挑战,它使婚外恋(机)演义达到高峰,在网络中最深重的感情背叛不是性,而是内心世界,而在VR中就二者兼有了。尽管微机芯片不断更新,人类的爱与恨却丝毫未变,夫妻之间的责任、义务、忠贞、爱幕依然是人类公认的美德。

VR的“自闭”心态,使主体对周围发生的一切一无所知,也漠不关心,走出虚拟现实则焦躁不安,情绪低落,甚至对现实产生极端的反感与抵触情绪,社交能力下降,家庭温情丧失,这引起医学界和心理学界的重视,称之为VR错乱症。

VR的“自闭”心态应该是由VR的内容的丰富性,尤其是娱乐游戏的诱惑性所引起。VR是到达极乐世界的一项最好的技术,而它所提供的“极乐”在达到一定程度以后将可能引起精神分裂,人格谵妄。虚拟空间是一个真正的后现代的舞台,无政府主义猖獗的场所。在这个空间中,传统意义上的忠贞、正义、真理、成规等都被解构,历史被颠过来倒过去地进行无穷次的改写。所有的界限都变得动荡和模糊,唯一看到的是汹涌的欲望,对无限可能性的追索,无止境的选择,跨历史的狂欢,以往拥挤在各种传统艺术形式有限空间中受到阻扼的欲望,如今仿佛从所罗门的瓶子里全部释放出来一般,一股脑儿冲进VR空间。

联网的VR在不断完善,也在不断地摧毁时空的界限、行业的界限、社会群体的界限、男人与女人的界限、理论与实践的界限、现实与理想的界限,甚至还试图摧毁灵魂与肉体、生命与死亡的界限,而这一切只有一个目的:为主体追求无穷的快乐、最大的自由。

(3)VR世界的黄毒、犯罪也同时沉渣泛起。

通过网络传至终端的犯罪,不是抽象的而是具体的,严重的甚至危及使用者的生命。这也是一些传统人士、团体、组织极端仇视VR技术的一个原因。针对于VR技术,英国的Bowl组织(旧世界勇敢同盟的缩写)就是一个激进的反对者,它声称对英国各家VR技术公司在1997年所收到的邮寄炸弹事件负责,并历数VR技术的罪恶,其中一例是一个叫乔纳森·伯杰的加州男孩在玩了一整夜的虚拟现实游戏后而死去。Bowl组织认为虚拟现实技术有可能成为社会现存权力结构操纵大众的另一种手段。他们显然是受赫胥黎(1894—1963)《勇敢的新世界》关于政府用“可感觉艺术品”去控制无产阶级的思想的影响,而他们自称是无产阶级的代表,自然是反对VR技术的急先锋。

对美国密西根大学数学博士卡赞斯基的世纪审判更引人注目,他在过去17年中16次邮寄炸弹,炸死3人,20多人受伤, 受害者无一例外是有争议的生物工程和计算机VR专家。卡赞斯基思想被称为“铁窗里的美国文化批判”,他认为:“科技的发展使人的尊严受到挑战,造成广泛的心理创伤,技术比自由更强大,科技的进步来源于力量的角逐而非人的幸福……”

另外还有很多反科学组织如罗马俱乐部、绿色和平组织等对VR技术都持反对态度。

总之,反科学活动本身是受人谴责的,然而他们的思想是值得关注和研究,正反两面才能看透一事物,悲观也许比盲目乐观更能预测到一些真实的东西。针对VR技术“虚拟犯罪”及反科学活动,有人提出VR立法的问题,而在网络的立法还没有完善和奏效之时,又如何谈VR立法呢?根据NET netipuette(网络礼仪道德)倒可以演绎出VR netipuette ,但愿VR netiputte能够规范主体的行为。

2  主客体的重建

在本节工具客体论述中将包括网络、智能机和VR,这里以VR为主。

2.1  主客体的颠倒

狮身怪物司芬克司卧于忒拜城外的路口,他对每一个过路人都提出同一个谜语:什么东西早晨四条腿,中午两条腿,晚上三条腿?这个关于“人”的谜语迷倒了多少人,无从计算,这个故事正如高更(19世纪法国画家)的画标一样令人回味无穷:“我们从哪儿来?我们是谁?我们要到哪儿去?”

在高科技的今天,对主体自身的认识、生存意义的探讨显得颇为重要,而对主体与工具客体的地位探讨则更为迫切。

(1)早在80年代初,国内学者曾对“puter ”译为“计算机”还是“电脑”进行过讨论。有学者认为“电脑”的译法将暗示着“电脑将取代人脑”这一重大课题。在电脑作为工具客体与主体关系的考察中,就出现过最早的主客体颠倒的忧虑。

(2)在成年人脑中,现实是过去性的、事实性的, 因此他习惯于按照“拷贝式模拟”的方式,把游戏当作现实之外的“虚拟世界”,但这个虚拟世界恰恰就是孩子的现实生活,他会把过去和未来发生的一切都当作游戏的模拟,而孩子就是未来。因此未来的“现实”是一个相对的概念。而“现实”观念上的颠倒才仅仅是一个序曲。

(3)在以电脑工具为核心的智能机、网络、VR发展过程中, “工具是感官的延长”一说受到质疑,它讲述的是工业社会的苦难史。“感官是工具的延长”开始倍受青睐,主体根据“感官愉悦”原则改造工具客体,使工具拟人化,使客体工具“界面人性化”,使主体对客体流露出恋人般的感觉,此刻主体与工具客体呈现融合共生景象。

(4)电脑网络、智能机、VR机功能愈来愈强, 它满足主体各种懒惰、安逸,甚至追求毁灭性的要求,在人类历史上,还没有哪一种机器能够离人这么近,能够如此全面包揽人从物质到情感的各种需求。然而,“人所拥有的一切并没有使他满足。因为他一旦拥有,对他来说也就失去了意义……这道并不丰盛的食物只能唤起他更大的饥饿感。他还没来得及在自己生命的顶峰上树立偶像就已经厌恶了它,它树立偶像只是为了再次推倒它”(德国莫里斯·布朗代尔)(注:转引自李阿得乐园·失乐园.中国人民大学出版社1997,127.)。

主体借助科技脱离了自然,脱离了动物界,甚至脱离了上帝的控制。他总要追求自由的最大值,这个最大值就像系在猫尾巴上的老鼠模型,引逗得它不停地追逐。现代社会的梅菲斯特要出现了,而浮士德是谁呢?黑格尔《精神现象学》中“奴隶将比主人先获得自由”的预言是否不幸言中了他的后代。当今社会,主人是谁,奴隶又指的是谁呢?

不仅如此,当人的大部分活动都被工具代理之后,主体与全能的工具相比就沦落成一个有缺陷的、无能的有机体。从形态学方面看,火箭制造者的身体与穴居人的身体几乎没什么差别。从工具的角度看,人是保守的、没有进步的、陈旧的、不可修改的,是工具进步中的一个累赘。人是一个“有缺陷的有机体”,这正是人类将自己与自己的产品进行对照后得出的结论。人通过工具代理自己的活动,克服了自己身体的局限性,获得了前所未有的自由;然而,工具代理者的出现恰恰是对人自身的否定,随着庞大工具世界的日益进步和完善,我们日益发现人的天然身体和头脑简直原始得让人不可容忍。主体与工具客体地位开始颠倒了。

那么作为工具客体的设计者科学家是什么态度呢?首先,他们是理性的(注:吕乃基.论当代反科学思潮.科学技术与辩证法,1993(10).)“如果有一种测量人的内在热情的温度计的话,我们将发现,培根(科学家)的内心的温度非常接近零度。“当科学家把人的生命和精神作为客体来研究,它自然会破除对人及其智慧的各种迷信,用冷冰冰的理性和轻描淡写的语气来谈论人的缺陷、人的过失或人类的死亡”;“有些专家已经不屑于与人类为伍了”(香农)。这些事实告知,人们可以信赖科技专家的智慧和创造力,但并不能无条件地信赖他们的道德和责任能力,科学家并不天然地等同于人类的良知。

2.2主客体的重建

在以上论述中对主体地位的担忧是必要的,悲观使人清醒,使人能够科学地认识到主客体重建的艰巨性。

首先,我们要树立这样一种信念:人是最高级的生灵,人的生命是无价的,人的尊严是神圣的,人的主体地位是牢不可破的,“人是万物的尺度”(普卢泰弋拉)。

地球上出现生命已有35亿年的历史,生命的主要特征就是自我复制,就是把自己的生命信息编成密码,由DNA携带, 一代一代地传递下去,经亿万年后,生命信息不仅保存下来,并且演化成智能生物——人类。所以“自我意识”是生命信息长期积累的结果,就此而言,不论机器人、电脑VR有多么高能,它也产生不了“自我”。

“就智慧而言,我们将是较次要的一种生命形式,机器可以比我们更有智慧。但只要机器没有自己的意志,那可能并不是件糟糕的事”(尼葛洛庞帝)(注:尼葛洛庞帝1997年访问中国时答记者问。)。电脑机器有比主体更有智慧的地方,这是一个不可争辩的事实,但是它没有荣誉感,没有尊严,生硬的情感也很滑稽;目前的电脑即使配上最佳的软件,它的智商也不会超过一个幼儿,它们决不会安然自得地充当人类的仆从,决不会造反要求充当主人,因为只有在“自我意识”的支配下才会有此类价值取向。

其次,作为主体,必须加强自己的责任感、义务感,在技术、法律都无能为力的区域,更要依靠主体的良心和道德,靠伦理的力量,一种为拯救人类整体的义务感和荣誉感。这是一种来自主体内心的力量。

坚信这种力量能够重建主客体的关系,能够促使主体与工具客体和谐共进,与被开发的大自然浑为一体,共同建设人类美好家园。

综上所述,我们看出VR技术是计算机本身及网络发展到一定时期的产物,也是人类精神领域的需求不断提升的需要。VR应用于社会的生产、医疗教育甚至是政治军事,对社会组织机制及人的生活方式都产生了积极的作用,这是无庸置疑的。而新技术的负面社会作用有些是严重的,或者潜滋暗长,累积成患,因此对VR技术发展前景和未来趋势的预测格外迫切和重要,趋利除弊是每一个人的责任。

VR技术对人精神领域的影响是深刻而多重的。以下几个问题有待于进一步探讨。

关于VR娱乐型暴力的道德和社会问题,有人认为凡在虚拟中所做的一切,很有可能会在现实中如法炮制(注:艾·佛罗姆.人心.商务印书馆,1989.)。“这种娱乐型暴力行为尽管不受破坏的意愿驱使,但在这种毫不含糊的逻辑中,潜在着无意识的攻击和破坏动机”。因此应该规范游戏编程,不惜牺牲隐私权以监测网络VR。笔者认为,网络由于其抽象性很强,很难满足攻击欲很强的黑客(Hacker);而在VR中,其逼真度足以以假乱真,足够满足毁灭性的欲求,而对现实并没有造成任何危害。

虚拟现实由于人的参与和控制而构成虚拟实践,人可以通过虚拟实践改造现实,它能够证实或证伪一些命题,在某种程度上虚拟实践检验来得更快,更直接明了。现实的黑箱可以变为VR的白箱,而现实实践检验理论也有它的相对性、历史性和不确定性,这样就产生了一个问题:在实践与理论之间,又多了一个虚拟实践,它正日益构成我们的生产生活,这是马克思时代所无法想象的,令人困惑的是虚拟实践等于实践吗?虚拟实践与理论到底有什么关系,虚拟实践能够检验真理吗?

另外,由于技术发展和认识能力有限,目前还不能够深层次透视虚拟现实与现实和人的哲学内涵,还有对从虚拟现实和现实中取得知识的分析比较等等,都有待于进一步探索、研究。笔者盼望有兴趣的读者一同来探讨,文中管窥之见,只能作为抛砖引玉之用。

收稿日期:1999-07-14收到2000-01-03收到第3次修改稿。

作者介绍:李湘德,中国人民解放军理工大学  南京  211101

作文六:《虚拟与现实之间》800字

萨特说,如果你独处时感到寂寞,这说明你没有和自己成为好朋友,而在当今这个互联网时代,这句话似乎必须加上一个前提条件才能成立――独处时没有互联网,没有手机。   随着微信应用的普及,人们日渐依赖于手机,发不完的信息,看不够的新闻推送,层出不穷的朋友圈动态……它悄悄成为日常生活中剪不断理还乱的“牵挂”,以至于餐桌上、地铁上都随处可见“低头族”。   诚然,微信有许多不胜枚举的好处,古人只能以“梦里终相觅”来解相思之苦,而今我们可以随时随地和任何亲朋好友联系,例如在群里振臂一呼“去旅游吧”,各地空闲的亲友马上就云集响应,议时间,定行程,四面八方赶过来,既能痛痛快快地玩一场,又维系了感情,若放在从前的信件邮递时期,恐怕它只能是一场梦中之旅了。不仅如此,微信还能拓宽人们的视野,让人们在工作学习之余得到有效及时的放松。可是,微信里那些看似治愈实则无营养的心灵鸡汤真的让心灵升华了吗?   凡事有利有弊,随着微信的悄然落户,从前“围炉夜话”的温馨变为明明共处一室却仍在微信上互动,大年夜的团圆饭上面对天南地北赶过来的亲友,此起彼伏的是“看我又抢了几元红包”――反正以后总能相见,可红包不抢一会儿就没了,但事实上最得不偿失的恰恰是因抢红包而错过的嘘寒问暖。   其实人是在一天天地走向死亡的,但很少有人意识到这一点,这句话听上去很残忍,但仍有一定现实意义。正是因为时间有限,我们才要把它用在最有意义的事上,但我们的时间都去哪儿了?它被抢红包抢走了,刷动态刷走了,在一次又一次点开的微信图标中流走了。时光流年,往事烟云,要在种种不经意的回顾里我们才会恍然,那些因微信错过的时光才更美好。   《傲慢与偏见》里简・奥斯汀说:“为一个人怠慢众人,这不正是爱情的本质吗?”现在我们为了微信而忽略众人是不是已经“爱上”手机、无网不欢了呢?管好自己,在娱乐与生活之间划清界限,在虚拟与现实之间划清界限,恰是我们面对互联网时代最必备又最稀缺的能力。

作文七:《虚拟技术与虚拟现实技术》5100字

点 的结合 以及 数据库对

环境 下计 算 机智 能 诊 断 系 统 的 数据库 设 计 〔 刊 ! 中〕朱 春 媚刀计 算 机 应 用 研 究 一 一

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的扩 展这两种 的使 用 手段 并给出 了一 个应 用实例证 实 了这 两种 方法 的 可行性 参

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分析 了 计算 机 智能诊 断 系 统 对 患 者信 息数据 库 的 十 环 境 下 采用 需求 介绍 了 在 访问 数据库 通 过在 数据库 中直 接存取 图 像文件 实 现 患 者信息数据库设 计 参

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一种 基 于 边折 叠 的 明

自动生成算 法 〔 中〕张 昌 刊 计算机工 程 与 设 计 一 一

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在 工艺仿真 中 的应 用 研究 〔 中刀沈 刊 海平刀计 算 机 应 用 研 究 一 一

多细节层次 是实时 图 形生成 的 一 项重要技 术 介绍 了几种典型 的 多 细 节 层次 模型 的 自动生成算 法 在此 基 础 上提 出 了一 种基 于 边折 叠 的多 边形 网 格 模 型 简化算法 实验表 明 这种 网 格 模 型 简 化算 法 能 在损失很少的屏幕象素识差的前提 下 提高图形绘制速 度 是一种 简 单且有效 的 自动 生成算法 参

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逆 向工 程 中基 于精 确 截面信息的 曲面拟合 〔 中〕郭 刊 伟青刀计 算机应 用研 究 一 一

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入 侵诱骗 系 统中 无缝 环境 切换技 术 的研 究 〔 中〕 胡 刊 恒 一刀 计 算 机 工 程 与设 计 一

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计算机支持 的协 同钻 井 工 程 设计 系 统 模 型 研 究 〔 刊 中〕李琪 刀计 算机 应 用研 究 一 一

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网络攻 击的 目标可 以 归 纳为 目 标端 的数据 资 源

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空间关 系 扩 展 及 其在 企 业 建模 中的应用 〔 中〕 刊 , 姜艺刀计 算 机 应 用 研 究 一 一

计算资源及连接资 源 为抵御 以 数据资 源为 目 标的攻 击 提 出 一种基 于 入 侵诱骗 的网络 动 态防御 系 统 探讨 了入 侵诱 骗 系统 当 中的重 定 向 技术 分 析其存 在 的 间 题 提 出 了一 种无 缝 重 定 向解决 方案 包 括 基 于 的重定向技术 和 环 境 同 步 技 术 保证 了 入 侵诱 骗 系 统 的 主 动性与安 全 性 参

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基 于 产 品 符号 传递 模 型 的 设 计 定制 系 统 设 计 与 实 现 〔 中〕顾娟 计 算机 应用 研 究 一 刊 一

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虚实结合虚 拟 场景 实 时绘制技术研 究〔 中〕崔 汉 国 刊 刀 计算 机 工 程 与 设 计 一 一

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将 图像 和 几何模 型 相结合 对 于 需要操 纵 和 改 变 外 观轮廓形 状 的 目标视 景 采 用 基 于 几何模型 的方法 建 的 方 法建模 并 模 对子环境视景采 用 基 于 图像 对这两 种模型进行 图像 合成 实 现 的 场 景 既 具有 很好 的真实感 又 具有很好 的实 时性 和 可操纵 性 实 现 了 一 个 图像 和 几何模 型

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从 符 号 学 的 角 度分 析 了 产 品 设 计 过 程 建 立 了产 品 符号传递模 型 基 于 这个模型架 构设 计并 实现 了 一 个 设计定 制 系统 该系统从 多视 图 多 层 次对 产 品 设 计 和 产 品 定制进行辅 助 能提高信息传递的效率 并 为 企业快速 响应客 户需 求提 供了有效 的解决方 案 参

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叩 的 田 野考 古机 助 制 图的设计 及其 实 现 基于 〔 中〕 杨林刀计算 机 应 用研 究 一 刊 一

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技术 的虚 拟 数字 校 园 场 景 建模研 究 〔 刊 , 中〕李 欣刀 浙江师范大 学 学 报 自然科 学版 一

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虚 拟 技 术 与 虚 拟 现 实技 米

建筑物建模 为 了解 决建 筑物 复杂 度 与 真 实 感 的 矛 盾 提 出了 建筑 物 的二 次 建模方 法 最 后 对 场景 的 优化作 了 一 定 的 探讨 参

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虚 拟 现 实中 的研 究 及 应 用 〔 中〕游 万 刊 夭津 科技 大 学 学 报 一 一

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基 于 任务分解结构的虚 拟 企业构建过程研 究 〔 中〕 刊 胡欣悦刀 工 业工 程 一 一 提 出 一 种基 于 任务分解结构 的 虚拟企业构建过 程

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基 于 点采样 的三维 动 画 研究 〔 中〕 王 欣 刀计算机应 刊 用研 究 一 一

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基于 的分 布式 虚 拟 驾 驶 研 究 〔 中 〕 王 乐 刀 基于 刊 交通 与 计算 机 一 一 在对 叮 分布式技 术深 入 研 究 的 基 础 上 开 发 出了 基 于 的分 布 式 虚 拟 驾驶程 序 结合 开发 实 例 对 该技术 及 应用进 行 了 详 尽 的 论 术 和 总结 对 于 分布 式虚 拟

现 实技术的实 现 具有 一 定的 理 论 和 实际 意 义 参

网技术 的 虚 拟 教 室 协 同 机 制 的研 究 〔 刊 中〕 姚 全 珠刀计 算 机 应 用 研 究 一 一

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计 算 机 检 索 机器 翻 译 编 辑 自 动 标 引 自动 文 摘 等

基于

技术 的 三 维 输 电 网

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〔 中〕象 阳刀 电子 技术应 用 一 刊

刊 基 于 灭 点 的单 幅 图像 建 模 〔 中〕 邱 建雄 计算 机 工 05 9 程 一20 一19 针对 人造 物 体 场 景 的特 点 用 人 机 交 互 的 方 法 标 出物 体 的 平 行线 和 特征 点 利 用 灭 点计 算 出 相机 的 内 部 彝交进 一 步 计算 出 旋 转 矩 阵 再根据 物体 的 几 何

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0 607 8 02 基 于 度量直方 图 的 孚学图像检索 〔 中〕 金华刀计算 刊 / 机 工 程与设计 一 2005 一2952 研究 了 医 学 图像 灰度分布 的 特性 利 用 相邻 灰度 的相关性提 出 了 基 于 度量直方 图的 医 学 图像检索方法 I ( 及 其度量 空 间 上 的距离 函 数 M l 」〕 ) ; 该方 法 减少 了 传 统 直方 图特征 的维数 克 服 了 S M 索 引 的缺 点 通过 A 对 CT 图像 数据库 的检 索 实 验 验证 了 该方 法 在 性 能 和速 度 上 都超 过 了 传统直 方 图检 索 方 法 参6

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/ 体视图像 生成算法 的研究及应用 〔 中〕 李 畅/ 计算 刊 / 197 机工程 一 2005 一

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面 向城市 总体规划 的虚拟 现 实技术应用研 究 〔 中〕 刊 /

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安市城 区总 体 规 划 的应 用 研究 探 询 应用 成套 系 统进 行虚拟 现 实研 究 的方法 和 技 术 路 线 该 文 是 对虚 拟 现 实 环 境 在 城市 规 划 中 的 具体 应 用初 步 尝试 参 6

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基 于 模糊概 念 网 络的信息检索模 型 研究 〔 中〕 陈颖 / 刊 明/ / 计算机工 程

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一 种 基于 颜 色 分块 特征 的 自适应 图 象检 索 方法 〔 刊

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作文八:《2016,虚拟现实》2100字

不用去电影院,也不用打开电脑,戴上虚拟现实设备,便能够随时随地观看3D电影;而打游戏时,只需要戴上设备进行挥手、跳跃、转身等动作,就如身临其境一样与敌人格斗……就像是一个最高明的魔术师,虚拟现实(Virtual Reality,简称“VR”)技术虚拟出一个世界,完完全全地改变了你的感觉,   如今,虚拟现实正逐步由“高冷”科技走向消费端。2016年似乎是虚拟现实最为火热的一年,不论是1月在美国拉斯维加斯举行的国际消费电子展,还是2月在西班牙巴塞罗那举行的世界移动通信大会,虚拟现实都是一大亮点。在中国,虚拟现实技术也在蓬勃发展,在数月前召开的全国两会上,人民日报、新华社等媒体的记者使用VR全景摄影器材拍摄会场全景照片和视频,实现了对真实场景的虚拟再现,让受众如同身临其境,更好地了解大会议程和内容。   实际上,经过2015年的“预热”,2016年已经被视为虚拟现实元年。   虚拟现实技术是一个富有挑战性的、多学科交叉的前沿研究领域。一言以蔽之,所谓“虚拟现实”,正是让使用这门技术的人,体验到另一个不同于现实,但和现实同样逼真的世界,无论是听觉、触觉和运动感知,都与现实无二。   听说你爱上了Siri?   在2014年的《纽约时报》上刊登了这样一篇文章,讲的是一个叫Gus的自闭症男孩儿爱上了Siri,Siri是苹果手机上的语音助手,你可以和“她”尽情聊天。但像Gus这样,为了明天的天气是阴天还是雷雨就能聊上一个小时的人可不多见。让旁人惊奇的是,Gus明明知道Siri不是人类,是虚拟的造物,他为什么还要这么做?   在杰里米・拜伦森和吉姆・布拉斯科维奇所著的《虚拟现实:从阿凡达到永生》中是这样解释的:“大脑不太在乎某种体验到底是真实的还是虚拟的。”或许我们能够换种方式理解这个回答,大脑往往是有意识地选择“相信”,以Gus的例子看,作为一个自闭症患者,他怕生,无法与人正常沟通,但他也有情感的诉求,进而对Siri产生了感情。   当然这个故事只是一个引子,它和虚拟现实共同之处在于,当一个机器越来越像人,那么虚幻和现实的边界就会愈加模糊,这就是虚拟现实技术的本质――化假作真,欺骗你的大脑。一个小小的头戴显示器背后是无数学科交汇结晶的产物。而直击人“痛点”的也在于此,无论到了什么时候,人们都有一种逃避现实的冲动,想想你小时候做过的白日梦吧,难道不是这样?因此,虚拟现实的火爆实属情理之中。那么,虚拟现实在实际运作中的细节原理究竟是怎样的呢?   没有VR的游戏不是好游戏   一家位于美国犹他州盐湖城的公司走在了商业化的前列,他们致力于将VR技术应用到游戏里面,建立一个主题公园。相比迪士尼乐园那种玩海盗船的公园,VR主题公园主打的招牌是真实和虚拟的结合,虚拟现实眼镜一开启,迷宫一样的奇怪设施就会被转化成阳光明媚的森林,甚至是戒备森严的外星基地。我们可以在虚拟世界中任意走动,现实场景变幻为虚拟场景,多少解决了我们无法触摸到游戏中物品的遗憾。   为了达到这种效果,体验者需要佩戴、穿着一定数量的设备。整套设备包括一个VR头戴显示器、动态跟踪马甲、手套以及一个装有一台笔记本电脑的背包。公司所用的绝大多数技术都不是为消费市场设计的。   当你戴上头盔,头盔上会有若干用于追踪的LED灯和充斥全屋的定位装置进行感应,内置的显示屏就会依据反馈的定位数据实时显示出当前的“幻境”;当你被子弹打中,马甲内置的震动马达随即应激而动,让你感受到逼真的中弹效果;手套是你与虚拟世界互动的前沿阵地,你扣动枪支的扳机,或者搬起一个不存在的箱子,手套都会产生反馈,让你感觉你确实是在干这件事;至于笔记本电脑则很好理解,这一切都需要庞大的运算量作为支撑,具体的方位数据、收到某个信号应该模拟什么效果,这些指令都由电脑发出,它是这套系统的核心。   缘何能达到这样的效果?虚拟现实技术的核心有:多感知性、沉浸感、交互性、构想性。这些特征使操作者能够进入一个由计算机生成的交互式三维虚拟环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与仿真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,启发参与者的思维,全方位获取环境所蕴含的各种空间信息和逻辑信息。本文开始之处提到和Siri“谈恋爱”的男孩,也是因为被满足了这其中的一点或几点。   医疗安全的“哨兵”   VR技术难道只能供人娱乐吗?绝对不是。这项技术在众多领域都有着重要的作用和意义,比如,在我们最关心的、维系着身体健康的医疗问题上,VR技术可以作为医生正式实施手术前的得力助手。   在临床上,80%的手术失误是人为因素引起的,所以手术训练极其重要。VR手术使得手术培训的时间大为缩短,同时减少了对昂贵的实验对象的需求。由于VR手术系统可为操作者提供一个极具真实感和沉浸感的训练环境,力反馈绘制算法能够制造很好的临场感,所以训练过程与真实情况几乎一致,尤其是能够获得在实际手术中的手感。   计算机还能够给出一次手术练习的评价。在虚拟环境中进行手术,不会发生严重的意外,能够提高医生的协作能力。外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上反复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。因此,有了VR技术,患者就不用再担心年轻医生拿不稳手术刀啦!

作文九:《VR(虚拟现实)》300字

映墨科技获数千万元A轮融资

近日映墨科技确认已获得数千万元的A轮融资,本轮融资由华睿和银江资本领投,云椿资本以及天使投资方如山创投跟投。映墨科技全称杭州映墨科技有限公司,成立于2014年,是国内专业从事虚拟现实整体解决方案的高新技术企业。主要从事于穿戴式虚拟现实头盔和虚拟现实视频网上互动平台的研发和产品销售。

Wonderland 获1300万元Pre-A轮融资

Wonderland 获得1300万元Pre-A轮融资,由隆领资本领投,天使轮投资方泰岳梧桐资本和初心资本跟投。杭州壹晨仟阳科技是一家增强现实游戏开发商,主打产品Wonderland是一款基于增强现实技术的新概念游戏,通过扫描识别现实世界中的景物获取线索和情报,并推进剧情发展。

作文十:《虚拟现实VR》7200字

优品金融研究所

郑灿 249532170@QQ.

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发展历史&资本动作 产品现状 产业链环节 市场发展趋势 VR产业标的

虚拟现实 VR

(Virtual Reality)

VR(虚拟现实)虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景 和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。

打游戏

游戏和生活到底哪个是真 实的?

看电影

享受美女的亲密接触

企业应用

水族馆再也不用养鲨鱼了

 目前 VR世界主要依靠眼镜类媒介产品实现体验

谷歌的纸盒子,方便携带

索尼的镭射眼,炫酷十足

Oculus有点丑,但他家技术最牛逼

暴风科技,像不像收音机?

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什么是虚拟现实?

产品现状 产业链环节 市场发展趋势 VR产业标的

2014 Oculus被FACEBOOK40亿收购,全球掀起VR商业竞赛

作 念创

应 研型

开 乐型

A.探索期 1967 heilig构造了第一 套VR系统

B.实践期 1980S 美国宇航局创作 出虚拟显示头盔, 进行飞行模拟

C.发展期 1993 世嘉推出虚拟游戏 设备,宣传3D游 戏

第一阶段

第二阶段

50年漫长探索

第三阶段

 世界巨头 逐鹿VR

FACEBOOK收购虚拟 龙头oculus,20亿美 元

三星宣布将推出 Gear VR

索尼宣布2016年推 出虚拟设备 PS4

2014.3

2014.10

谷歌投资Magic leap 5.4亿美元

2014.10

2015.1

微软推出Hololens全 息眼镜

2015.3

2015.3

HTC宣布与Valve合作, 推出VIVE VR

 资本对VR的投资

近期 VR公司所获得风险投资和并购( 美元 )

10亿

20亿

公司

Oculus Megic leop Lensar Jaun7 movidius Matterport Leap

(21,626) 20

5.9 1.3 1.0 0.9 0.5 0.4

(7,810) (9,807) (7,984) (7,467) (10,266) (14,073)

(18,122)

2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超 过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。到目前,三星、索尼、谷 歌、FB、微软都已进入VR,巨头的进入有望提升硬件设备产量、提 高体验感。

 谷歌VR布局

想闹革命 掀翻视频领域的渣渣们 在自己的YouTube平台打造VR播放中心, 想想,我们的优土网站可能就真土了

有消息称,其内部正在秘密研 究VR操纵系统 秘密研究 跟当年的安卓一样 么?

内容平台 打造

VR系统 开发 GOOGLE

游戏内容 开发

哥天生不是做游戏的料 600万美元投资瑞典VR游戏 公司,对于该类不擅长领域, 谷歌更倾向投资而不是自己研 发

还记得当年的老谷歌眼镜么,它重新 复出了,客户从2C转向2B,面对医 疗、制造、能源企业用户。 那么,2C端就是旗下cardboard主攻 了。

新老谷歌 眼镜

深度感知 研发

制作设备 开发 牛逼的内容,需要超屌的设备

软硬联合 谷歌与Intel:把自 己的project Tango

与Intel 的实感技术结合,做成深度感 知应用

缺乏专业的制作设备是限制优质 VR视频内容发展的原因之一, 谷歌发力VR视频制作设备,解 决痛点。已开发出了JUMP全景 相机,可360°环绕拍摄

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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作

VR产业链 市场发展趋势 VR产业标的

 VR的产品形态分类

VR眼镜属于硬件,与虚拟内容结合,而手机和PC 是内容的主要提供媒介,因此VR产品目前被设计 成与手机或PC可镶嵌连接的形态。

手机+眼镜

1 원가 경쟁력 2 고객 니즈의 변화 3 주주의 가치 4 규제 / 탈 규제 5 산업 Restructuring 6 새로운 경쟁자들 7 세계화(Globalization) 8 환경적 이슈 9 지정학적(Geopolitical) 이슈

PC+眼镜

1 고객과의 관계 2 원가 경쟁력 3 정보기술의 효과적인 활용 4 변화 관리 5 주주의 가치 6 수익의 증가 7 산업 Restructuring 8 세계화(Globalization) 9 부가가치된 공급자와의 관계

(Value-Added Supplier Relationships)

不需要手机或PC端,内容自给, 全闭环设备

22%

신상품

기존 고객의 유지

 VR产品纵览

产品类型

PC+VR产品

产品名

Oculus Rift 1代 蚁视 大朋头盔 three glasses Osvr hacker

价格(元)

2205 2331 999 2199 1890 1253 1199 99 69 249 99 299 237 99

上市时间

2014.3 2014.12 2014.12 2015.8 2015.1 2014.12 2015.2 2015.6 2015.4

贵的 就是好

由于现阶段商用化VR产品尚 处于早期阶段,其硬件成本 和用户体验之间的矛盾较为 突出,考察部分具有代表性 已上市的VR产品,诸如三星 GEAR、Oculus Rift等国外知 名产品的价格往往较高,而 国内类似产品的价格虽然较 低,但往往设备软硬件质量 较低,导致出现卡顿或过热 等严重影响使用体验的缺陷。

移动+VR产品

三星Gear VR one 暴风魔镜 小宅墨镜 灵镜 VR box 乐侣墨镜 PlayGlass Plus Dream VR

2015.4 2015.4 2015.6 2015.5

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什么是虚拟现实? 发展历史 产品简介

市场发展趋势 VR产业标的

 VR产业链

平台商

服务对象

类似Applestore、 类似于 AppleStore、360安 安卓商店等平台 卓商店等

内容制作

电影、游戏内容的制作 电影、游戏内容的制作

硬件端

以暴风魔镜为代表的眼镜、 Oculus为代表的眼镜、 头盔设备 头盔设备

 硬件设备:输出、处理器、输入设备为硬件的主要组成

输入设备

处理器

输出设备

 硬件输出设备主要有两种类型,PC连接型和移动连接型

PC端+VR设备

VR设备与电脑线缆连接

移动端+VR设备

VR设备与手机蓝牙或者线缆连 接

VR设备与电脑

连接方式 优点 缺陷

电脑端CPU 强大,可以提供更 电脑端CPU强大, 精细画面和内容 电脑体型大,连接需要线缆,体 验便携性不佳 Oculus Rift、HTC vive 蚁视科技、 经纬度three glasses、完美幻境 UCglasses

机自由度高,便携性好

屏幕分辨率低,CPU运营能力 差,限制画面和内容 三星Gear、谷歌Cardboard3D、 暴风魔镜、virglasss幻影、灵境系 列

产品

 硬件输入设备类型 分化较多

 手势识别类

摒弃鼠标键盘,通过摄 像头扑捉手势动作,实 现手势控制

 手部感应类

利用机器外骨骼,将手 臂的弯曲动作通过一组 • 连杆映射到传感器上, 在通过模拟软件,计算• 手部位置,捕捉手部动 作。 •

单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容

设备商:微动、USENS • • 单击此处添加 文字内容 单击此处添加 文字内容

输入设备

 运动感应类 •

设备商:Dexmo 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容

 全身动作识别类

通过人体配带若干传 感器,利用计算机精 准数字运算,实现人 体动作数字量化,进 行记录捕捉。

通过各种传感器接 受玩家的动作及语 • 言,在游戏主机上 • 映射玩家指令

设备商:诺亦腾

设备商:Ximmmerse

 平台商:硬件平台商与第三方分发平台商之争

硬件平台

VR硬件设备作为游戏影视等娱乐内 容的入口,与智能手机作为各类APP 的入口有较高的相似性,随着2016年 起VR硬件放量引致VR内容产业的爆 发式增长,VR硬件的入口资源价值 将进一步凸显。由于VR硬件尚未开 始大规模放量,硬件厂商相对于第三 方渠道已经建立明显的入口优势,未 来VR应用分发格局有望由硬件厂商 引导。

第三方平台

除了硬件厂商自有的应用商店外,尚 有第三方网站类分发平台。由于没有 自有硬件的流量支撑,这类分发平台 往往会通过向用户提供各类业内相关 资讯来导入流量。网站类似于互联网 游戏资讯网站,一般面向所有 VR 头 戴显示设备的用户,但由于各个VR 厂商之间尚未形成统一的技术标准, 因而其应用分发不得不进行多重分类 以满足不同设备的特定需求。 随着行业逐渐发展、内 容日趋丰富、版权趋于 规范 ,用户在一家硬件 公司获得的内容将非常 有限,而硬件公司做应 用分发则更加不经济和 效率,所以 VR 应用分 发会逐渐成为一个独立 产业环节 ,覆盖更多头 戴设备和用户的平台将 掌握将掌握这一行业入 口。

暴风魔镜平台

8787网平台

 内容制造:游戏

整体来看,目前国内外 可以下载、试用的游戏 还以Demo版本为主,能 够提供完整玩法的虚拟 现实游戏较少。部分游 戏公司选择或者准备将 现有的游戏改造成VR版 本,但这种改造,并不 是针对VR 特点设计,有 3D 效果,但并不能体现 VR 游戏的优势。 VR游戏开发领域,考虑 到其短期无法实现盈利, 并且基于开发团队资

源可 能流失等方面的原因,知 名的游戏大公司对VR游 戏开发多持观望形式,或 蓄势待发,或不动声色的 内部开发,完美世界在 2014年宣布开发VR游戏, 腾讯在2015年11月宣布 开始试水VR游戏开发, 但均未公布具体进度。 • replace it with your own . 相比之下,国内外小型 游戏开发团队则选择积 极跟进VR硬件的发展, 希望能尽量做出成熟的 VR游戏,通过在早期介 入获得先发优势,避免 当虚拟现实行业真正爆 发,国内成熟的网络游 戏巨头入场后面临资金、 技术等方面被全面超越 的风险

内容制造 硬件制造

Demo游戏为主

《重返恐龙岛》oculus

大游戏商观望

《Rigs》sony

小游戏商积极

《没人会被炸掉》samsung

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 内容制造:影视视频

影院效果视频:用户沉浸到 虚拟电影院环境中 ,观看虚 拟银幕上的影片 ,可以用传 统视频直接转码、 但应用范 围不广

全景视频:可以在拍摄角度 上下左右 360 度任意观看动 态视频,但用户视角无法变 化 ,目前应用最为广泛

只有影院效果视频可以由传统视频 转码而来,全景视频和狭义VR视频 都需要专门的VR设备和技术拍摄制 作。所以需要视频制作环节大规模 参与,前期的参与者为VR内容创业 公司、VR发烧友、硬件公司专门采 购等

VR视频:用户可以移动到视 频场景中的任何位置,360 ° 观看动态视频,体验最佳,但 制作成本很高,难度大

 内容制造:影视视频的制作

VR视频需要满足360°画 面,这要求在摄制的时候 对同场景中任意一个点均 需要多台相机捕捉画面, 解决这一问题的硬件设施 为360度全景相机。同时 我们注意到,相较于传统 视频设置过程中仅仅展现 摄像机镜头所面对的方向 ,VR视频的全景性要求 导致在摄制过程中相机机 位的隐藏,导演、演员的 站位,道具的摆放等均成 为全新的课题,解决这一 问题需要较长时间的摸索 传统视频同一机位下素材 的剪辑只需考虑时间线即 可,而在虚拟现实视频中 ,制作人员需要将同一机 位不同相机(以上述全景 相机即为16个相机)所摄 制画面转换成360度全景 视频,即便以专门的转换 软件和后期渲染工具来制 作相关内容,对计算机的 运算性能要求亦远高于传 统视频 由于传统视频网站所能 支持的视频格式不包括 360度全景视频,因此 VR视频的发布平台只能 是全新的、能够支持全 景视频文件格式的网站

360°全景相机

VR视频的捕捉

VR视频素材剪 辑

VR成片格式

 B2B 企业级应用:服装、地产、教育、军事、新闻

 B2B 企业级应用:服装营销展示

从二维走向三维,从单向面对到实时交互

在传统营销展示模式下,展示商品多以静态摆放为主

,用户与展示商品之间不存在交互行为, 用户难以全面理解所展示商品的各种特性,因而无法获得最优化的购物体验。以电商为例,用 户在购买产品之前难以仅仅通过店铺展示内容(包括静态图片和视频影像)准确判断产品是否 真正适合自己,从而经常出现展示内容与实际效果出现严重偏差的情形,降低其消费体验。 VR展示非常适合解决这方面的痛点。

主妇莫妮卡:淘宝就是坑 一秒变贵妇

妹子杰西:魔镜魔镜告诉我, 这件衣服打几折!

OL秋秋:这是谁 怎么可以

这么美

 B2B 企业级应用:地产营销展示

动画和沙盘都无法达到的临场体验

由于用户可能需要对场景中的物体进行实时编辑,以对比不同的设计所反映的效果,如对地板、 墙面、内饰的材质、样式、颜色的选择和搭配,或是对建筑高度、间距的调整等,通过虚拟现 实技术则非常容易实现这一需求,用户在这一交互过程中可以最大限度的实现对营销内容的理 解,从而提升其购物体验。

开发商:房子还没建好 怎么推销? 答:用VR 先忽悠起来

老婆:房子怎么装修啊 老公? 答:先用VR 试试看

 B2B 企业级应用:教育展示

知识可视化更进一步

虚拟现实技术最大的特征便是身临其境的逼真度和随时随意的交互性。因此虚拟现实教学是实践性、 创造性很强的教学活动,教学方式十分灵活。通过软件开发虚拟客观事物的状态、运动方式及过程, 使得学生更容易摆脱枯燥的课本说教和计算机屏幕冷冰冰的界面,活生生地处在一个可以由自己控 制的环境里。在虚拟现实环境下,学生通过与虚拟环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的 感知和认知能力,更加方便和直观的实现对知识点的记忆和理解。

不用残害小动物的器官,卫生不流血

 B2B 企业级应用:军事模拟

最早开发的应用方向

早在80年代,虚拟现实技术已经开始应用于军事和航空航天领域。虚拟现实应用于军事训练主要有以下三个优势: 提高效率,以飞行模拟器为例,在模拟器上训练,可对难度较大的驾驶动作和特殊情况处置反复进行练习 节约经费,应用可重复使用的虚拟现实设备省去了搭建不同战场环境的费用,同时亦无需发射真实或者演习用弹药 保证安全,进行模拟训练避免了各类训练事故的发生,同时虚拟现实设备能够模拟各种故障或紧急情况

未来战争将变成虚拟游戏对抗,流血冲突或将此而结束。 未来文明里谁也不会傻到去送命了

 B2B 企业级应用:新闻传媒

感同身受的新闻

未来新闻报道有望普遍采取虚拟现实方式,通过向受众传达高还原度的现场场景,实现内容信息传 播的最大化。

实现把用户“传送到另一个地方”,把包含一切媒介信息的现实场景完全还原在观众 双眼前,给观影过程带来前所未有的沉浸感,使得观众能够感同身受的体会到新闻所发生的环境。

新闻太乏味了,那就让我们VR重造情景,就是得让你们知道我们 的重要,不然怎么拉广告

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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作 产品简介 VR产业链

VR产业标的

 VR未来市场预测:未来5年

未来五年VR产业发展路径及方向

三星、HTC和 Oculus等主流消 费电子厂商发布 消费级产品,VR 硬件设备开始井 喷,风险资金和 众多电子厂商开 始进军硬件制造 行业

主要厂商二代产 品有望迭代成功, 一代产品带来的 口碑效应有望助 推硬件产业出现 爆发式增长,真 正成为大众化产 品

硬件继续迭代,有 望产生类似于苹果 手机的标志性产品, 传统PC和手机硬 件厂商将开始面临 严重冲击

不同硬件公司 的竞争日益激 烈,标准之争 将决定硬件厂 商的胜败,预 计最终形成寡 头垄断格局

虚拟现实内容不 断增加并快速渗 透至现实生活中 的各个方面,有 望成为继PC和智 能手机之后的新 一代基础设施

2016

2017

2018

2019

2020

 VR未来市场预测:机构对销量和市场规模的预测

机构

Kzero(硬件)

时间

2014 2015 2016 2017 2018

销量 (万)

市场规模 (亿美元)

0.14 14 21 24 25 0.3 9.47

硬件供给促动内 容的需求性爆发

随着VR设备的逐渐成熟,其产品进 入大众消费市场的条件已基本具备, 到2016年初 Facebook旗下的 Oculus、日本索尼和HTC三家公司 均可推出代表性的大众版本VR头盔 产品,2016年有望成为虚拟现实元 年。另一方面,设备硬件的放量增 长有望带动影视、游戏等VR应用产 品的爆发,从而带来用户增量和提 升用户粘性,进一步提升VR产品需 求的同时创造了广阔的虚拟内容产 业发展空间

Kzero(软件)

2014 2015

GARTNER(头盔)

2016 2017 2018

200 500 800 1400 3800 3000 4300

trendforce

2016 2020

Juniper research(头盔) ABI research

2020 2020

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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作 产品简介 VR产业链 市场发展趋势

 行业相关推荐标的

暴风科技

•已完成“硬件+联机软件+应用分发+内容和服务”全产业链的搭建

刚泰控股

•与上海曼恒签订股权合作框架协议。曼恒数字自2007年起开始从事 企业级虚拟现实业务,先后为高端制造,国防军工,高等教育等领 域提供沉浸式虚拟现实交互系统解决方案 •领投诺亦腾B轮融资,诺亦腾开发过多款全身动作捕捉系统

奥飞动漫

顺网科技

•与HTC出品的虚拟现实资源达成战略合作,顺网科技负责大陆范围 •内公众上网场所渠道HTC VIVE系列产品

独家代理 •投资VR影像内容商背景兰亭数字、VR设备制造商上海乐相科技

华闻传媒

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