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【《眼睛、耳朵、鼻子和嘴的故事》600字】 眼睛鼻子耳朵嘴

时间:2019-11-07 09:34:18 来源:学生联盟网
作文一:《眼睛、耳朵、鼻子和嘴的故事》600字

眼睛、耳朵、鼻子和嘴的故事

海南东方港务小学三年级2班沈雨恬

有一天耳朵闹起了别扭。原来主人经常听一些嘈杂的音乐,搞得耳朵觉得很痛,所以它趁夜深人静时就悄悄离开了。

第二天主人惊奇的发现自己听不见了。于是他跑到镜子前一看,自己的耳朵不见了。他拼命到处找,可还是找不到,他失望极了。

这时逃跑的耳朵在干什么呢?它正在召集许多耳朵来参加它的会议,连总统的耳朵也跑来了。它们一起讨论如何抗议、怎样惩罚主人们,回去以后怎样使唤他们„„

人们发现了耳朵们神奇失踪这件事。于是叫眼睛、鼻子去找耳朵回来。走之前还在他们身上装了回收装置,要他们把看到的、闻到的发送回来。

眼睛找到了一批耳朵军队,便把看到的情况发送了回去。眼睛又劝耳朵说:“你们快回去吧。主人他们很需要你们呢。”可是耳朵们生气地说:“我们才不回去呢。主人总是虐待我们,你们受得了可真厉害。”眼睛听耳朵这么一说,想到主人一天到晚只知道打电玩、看电视,一点都不爱护它,也不想回去了。

而鼻子的遭遇也是一样。

人们再也受不了没有耳朵、眼睛、鼻子的日子了,只好亲自去找它们。

这时,耳朵们开始攻击了。人们根本听不到它们在说什么,只好用翻译器和接收器来听。他们只说一句话:“打倒不爱护我们的人类!”

最后总统站了出来说,靠唯一剩下的嘴来劝说:“我们以后一定不虐待你们,请你们回来吧。”耳朵、眼睛、鼻子看到主人们已受到教训,是诚心诚意的会改了,就原谅了他们,真的回来了。从此他们快乐地生活在一起。

作文二:《眼睛、耳朵、鼻子和嘴的故事》600字

有一天耳朵闹起了别扭。原来主人经常听一些嘈杂的音乐,搞得耳朵觉得很痛,所以它趁夜深人静时就悄悄离开了。

第二天主人惊奇的发现自己听不见了。于是他跑到镜子前一看,自己的耳朵不见了。他拼命到处找,可还是找不到,他失望极了。

这时逃跑的耳朵在干什么呢?它正在召集许多耳朵来参加它的会议,连总统的耳朵也跑来了。它们一起讨论如何抗议、怎样惩罚主人们,回去以后怎样使唤他们……

人们发现了耳朵们神奇失踪这件事。于是叫眼睛、鼻子去找耳朵回来。走之前还在他们身上装了回收装置,要他们把看到的、闻到的发送回来。

眼睛找到了一批耳朵军队,便把看到的情况发送了回去。眼睛又劝耳朵说:“你们快回去吧。主人他们很需要你们呢。”可是耳朵们生气地说:“我们才不回去呢。主人总是虐待我们,你们受得了可真厉害。”眼睛听耳朵这么一说,想到主人一天到晚只知道打电玩、看电视,一点都不爱护它,也不想回去了。

而鼻子的遭遇也是一样。

人们再也受不了没有耳朵、眼睛、鼻子的日子了,只好亲自去找它们。

这时,耳朵们开始攻击了。人们根本听不到它们在说什么,只好用翻译器和接收器来听。他们只说一句话:“打倒不爱护我们的人类!”

最后总统站了出来说,靠唯一剩下的嘴来劝说:“我们以后一定不虐待你们,请你们回来吧。”耳朵、眼睛、鼻子看到主人们已受到教训,是诚心诚意的会改了,就原谅了他们,真的回来了。从此他们快乐地生活在一起。

作文三:《眼睛、耳朵、鼻子和嘴巴的故事》400字

眼睛、耳朵、鼻子和嘴巴的故事

有一天,眼睛、耳朵、鼻子和嘴巴做着自己的工作,鼻子吸着新鲜的空气、眼睛看着外面的世界、耳朵听着悦耳的乐曲、嘴巴吃着好吃的东西,它们都非常要好。

可是,有一次鼻子、耳朵和嘴巴在工作时,鼻子吸气的时候,一不小心把嘴巴要吃下去的一块小蛋糕给吸了进去,呼吸受到了阻碍,鼻子难受地要命,很生气,可是什么话也说不出来。嘴巴更生气,连自己最爱吃的蛋糕也没吃着,但它也说不出话,两人只好打起架来,打架的声音迅速传到了正在睡觉的耳朵跟前,这下耳朵生气地想:这是谁呀?把我的美梦给吵醒了。于是耳朵听着打架的声音找到了它们,接着耳朵也加入了这场战斗中。眼睛看到了这场面难受极了,心想:应该阻止它们打架的,可是我又说不出话。

后来,有一天眼睛会说话了,眼睛立即召集大家开会,在会上,眼睛说:“从现在开始,我们大家一定要团结友爱,互相帮助。”最后大家又和以前一样,成为了好朋友。

作文四:《眼睛和耳朵》300字

眼睛和耳朵的主人是一位聪明伶俐、活泼可爱的小女孩。ﻩ ﻩ  这位小女孩非常爱看书。可她有个坏习惯:她无论是走路,还是睡觉都看书。一天,妈妈带女儿去检查视力,医生对这位妈妈说:“你的孩子视力下降,她去配一副眼眼镜噢。”没等这位医生说完,妈妈就匆匆忙忙赶去给女儿配副眼镜。刚回到家,小女孩就戴着配好的眼镜出去玩了。ﻩ ﻩ  耳朵愤怒地说:“这是什么玩意?敢架在我的身上?”眼睛也发话了,它说:“这是什么东西?敢挡住我的视线?”于是,眼睛和耳朵想了个歪主意:一天,趁小主人捡东西的时候,眼睛顶了一下眼镜,眼镜便摔了下来。小主人看不清路,撞伤了眼睛;小主人又配了一副眼睛,耳朵动了一下,眼镜又滑了下来,刮疼了耳朵。ﻩ ﻩ  从此以后,它俩再也不敢调皮捣蛋了,老老实实地为小主人服务!

作文五:《作用于眼睛_耳朵和肌肉的故事_模拟的演进》15800字

作用于眼睛、耳朵和肌肉的故事:具体化模拟的演进

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总第342期

作用于眼睛、耳朵和肌肉的故事:具体化模拟的演进

[丹麦]托本·格劳德尔  著

石同云  译

在这一章中,我将向大家展示,故事叙事怎样代表先天的大脑思维能力,来合提要  成一个能动机制的感知输入、情感以及行为输出。对于思维结构和PECMA流(如下图)的深入了解,可以使我们对故事的理解更加清晰。然后,我将描述不同的媒介——语言和口述故事、戏剧、书面故事、电影与电子游戏——如何以不同的方式,使用未经媒介运作的故事叙事。我会讨论独特事件的叙事与游戏以及以重复为特色的娱乐性故事消费之间的关系。最后,我会讨论故事叙事的互动性与线性之间的关系,并告诉大家,由于很多心理和动机方面的原因,非线性的故事叙事很困难,很多所谓的非线性格式实际上包含一系列线性故事。

通过考虑展示结构在不同媒介中的表现来描述该结构,是很常见的做法。像叙事或者观点之类的重要概念,是通过参照经常出现这些结构的媒介来解释的。比如,一些研究者通过参照文学作品来定义叙事;另一些(劳雷尔/Laurel,1993)则通过参照戏剧与剧作结构,来描述电影或者电子游戏和其他计算机应用。这些描述当然有一定的优势,但也会带来一定的问题,因为他们给故事或叙事之类的概念下

故事叙事机制体

现人类先天大脑思维能力如何合成一个感知输入、情感生成以及行为输出的能动机制。本文介绍了媒介叙事受人类思维结构PECMA流的影响,通过对大脑思维中的故事经历的具体化模拟来叙述故事,有其基本的标准式故事范式;讨论了媒介的进化使不同的媒介以不同的特色叙述故事;论述了故事

叙事的互动性与线性之

间的关系。

定义仅仅基于它们在媒介中的表现,而不是基于那些未经媒介运作的真实生活经历

托本·格劳德尔

Torben Grodal,哥本哈

生活经历的各种体根大学媒体、认知和传

现。早在1916年,Communication)教授, 著哈佛大学心理学家有《影像:电影类型、

播系(Media,Cognition,and

感知与情感新论》和《具体化的视野:演进、

(1970)就告诉我们,情感、文化与电影》。

雨果·明斯特伯格

电影经历也许应被描述为关键的大脑思维和身体功能的一种接受了暗示的

模拟。这种视角在独立分析故事本

质、不去顾及表现它们的媒介方面有

很多益处,因为它大学英语学院教授。

石同云——北京外国语

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2012年 第1期

理论研究

表明,故事的各种形式都会表现对模拟过程的暗示,而不是我们应该阅读的符号。接下来,我就通过分析未经媒介运作的人类故事经历与经过媒介运作的不同故事形态,如口头叙事、戏剧、书面叙事、电影与电子游戏等之间的联系,来描述故事叙事现象。

在继续之前,我先为大家给出故事的定义。故事是由一个或几个活人而引起关注的一系列事件;这些事件是基于对经历的模拟,其中,有感知、情绪、认知与行动的持续互动。举一个例子:哈利看到一条龙向他走来。他很烦乱,认为应该抓住他的剑;他这样做了,他杀了这条龙。这种故事的经历是基于中心、具体化的大脑思维机制,这我们在第二部分导言中与PECMA流一起讨论过。我们经历故事,是作为外部世界的体现,它们可以这样被描述,但同时它们又代表着内在的身体和大脑思维的进程,这个进程需要遵循身体与大脑思维的先天规范。

大脑思维中的故事机制,通过整合感知、情绪、认知与行动,为我们经历事件提供高级框架。人类故事机制的发展旨在整合复杂的思维数据和复杂的与目标相关的行动(丹尼特/Dennett,1991)。比如说,我们去超市的时候,我们头脑中的一个小故事告诉自己,我们已经离开家了,因为我们想买各种物品,我们现在在购物中心的入口,我们如果按照既定顺序运动的话,就能找到杂货店。因此这个小故事在空间中引导我们,描述我们的愿望和计划,并引导我们的运动行为。某些对于叙事起重要作用的脑部结构的损伤会导致混乱:我在哪儿?为什么?我接下来该去哪里?等等。故事包括一个探索,以及追求这种探索的动机。一个中篇故事——比上面概述得稍长一些的故事——可能会像下面这样:我见到了琳达。我们曾经在圣地亚哥共度了一段美好时光。她不见了,我想再次找到她。长篇故事可能会讲述我(从过去)直到现在的人生经历,包括过去如何为未来设立某些议程。在这类故事中,有行为者与背景、行为与事件,这并不是因为这类元素存在于媒介的表现形式(小说、戏剧、电影或电子游戏),而是因为这类事物对我在世界上的经历、巡游和与世界的互动非常重要。故事是基于先天的大脑思维功能,这种功能与人类在生态学上的合适位置相匹配;故事不仅仅是社会或媒介的建构。尽管基本的故事结构(能动机制、背景、行为等)是基于通过进化在我们具体化大脑中形成

的功能,但我们当然会篡改故事中的真实的和编造的材料,而学习媒介运作的故事可以提高我们建构未经媒介运作的事件的能力。

人类的动机存在于一个套叠式的等级系统中。其中有高级别的目标,常常体现在民间故事中——比如结婚,或者成为国王,或者是高级别的存在主义目标,如生存(在很多恐怖故事中的目标)。高级别的目标可能也会对低级别的目标有需求,比如向公主求爱或者与恶龙战斗,后者可能会需要好武器作为前提,比如神剑或者激光枪。这类目标以睡觉吃饭为前提,在最基本的层面所包含的只是简单的肌肉动作和基本的知觉。故事的展现可能会将关注点放在高级别的目标和动机上,因为这类目标有情感上的激活功效,并在不同程度吸纳套叠式活动。一些学者认为这类高级别的戏剧活动是定义故事的必备条件。但是,现实主义或者现代高雅艺术的叙事可能关注的是低级别的事件:例如,“厨房水槽”现实主义、意识流叙事,以及萨洛特的趋向性。电子游戏可能会包含某种高级别的动机,但因为一些原因,这类游戏经常极力关注低级别的(亚)目标的执行,比如简单的巡游以及操纵的过程:电子游戏理论家称其为游戏操作。

套叠式等级系统依赖于目标设定,目标设定引领情感与行为策略。故事的经历并不仅仅是由目标拉动,还可能是由立即给定的叙事情境所推动,尤其当这个情境是消极的时候。这个问题,如沃德尔等人(Vorderer et al,1996)的分析,突出地表现在悬疑问题中,尤其事关人们多次看一部电影并知道结局会发生什么状况。卡罗尔(Carroll,1996a)令人信服地提出,由一个给定的悬疑情境造成的刺激,假设一个女人被电锯惊吓,会造成一种强烈的情感影响,这种影响毫不顾及我们以前多次看过该电影并已知晓其积极的结局。这也是PECMA流的早期阶段即使在情感作用上也可以在认知上不可渗透(Pylyshyn,1991)的另一个例子;也就是说,一个情境催生的感情力量对于高级别的知识具有相对的免疫性,就像现实状态信息与结果的知晓一样。

通过PECMA流各部分的功能性套叠式等级系统来描述故事,可以澄清基于故事——语篇特征的叙事模式中的一些问题和模糊点(类似于波德威尔讨论的故事情节,fabula-syuzhet,1986)。故事——语篇特征根植于结构主义系统与表现之模

作用于眼睛、耳朵和肌肉的故事:具体化模拟的演进

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总第342期

式:故事被理解为一种抽象的逻辑系统,有其标准化的形式,也就是一种从开头到结尾的时间进程。故事系统可以被转化为或表现于大量的不同的具体体现形式,即语篇。这种理论的简单版本就是说,故事存在于一部电影剧情的简短语言展示中,而实际的电影则是对这个故事无限多的发散性变体中的一个。对故事——语篇问题的重要分析出自热拉尔·热奈特的著作(Gerard Genette,1983, 英文译本),它是作为描述像普鲁斯特的《追忆似水年华》之类的复杂现代小说的工具,并被查特曼(Chat-man,1978)翻译给电影研究领域。热奈特认为,有五个参数对于描述语篇如何与故事相关并有可能重组故事非常重要:

1.顺序:故事元素在叙事语篇中得到表现的时间顺序

2.频率:故事元素在语篇中重复的次数3.持续时间:时间压缩或延展的程度,根据被展现的时间跨度与用来展现的时间长度之间的关系来衡量

4.人称:与叙事相关的叙事人的身份地位5.情绪

我在这里将不讨论第4点和第5点。

把故事描述为基于功能性套叠式的PECMA各部分的标准式PECMA流,使得我们能够解释,为什么所谓的线性标准式故事,并不是什么武断随意的或者意识形态方面的创造,也不简单地像结构主义叙事理论所暗示的那样,是某种叙事——美学逻辑的表达,而是大脑先天结构内的基本特征的反应。标准式的故事模拟世界上行为按时间顺序发生的方式,其标准式的顺序反映出这一点。PECMA流的模型描述基础叙事流是如何基于这样一种方式,在其中,与主角的一些重要关注有关的输入的感知(故事)信息激活了观众与主角的偏好相关的情感。身体与大脑思维的情感激活透露出观众在电影中的参与,因为他/她与主角认同并试图解决主角面临的问题,这激发了与主角的关注点和偏好所相关的运动行为的思维模拟。基本的故事经历包含感知(我看见一只怪物走近)、情绪(我害怕,因为我知道或者感到怪物很危险)、认知(我想我最好射杀怪物)以及行动(即“射杀”这个实际的动力行为,它能够将驱动的情绪——恐惧——改变成放松的行为)之间持续的互动。流模型也解释了干预标准式顺序会产生的经验性后果,比如,通

过阻断正常的情感发展,不让情感走向叙事的发泄途径,来唤起距离或者导致抒情的饱和(格劳德尔,1997)。从功能上说,热奈特所称的频率的问题是时间顺序问题中的一个子问题,因为多次重复一个故事元素是对于标准式顺序的一种冒犯。

此外,从功能性套叠式PECMA各部分的描述中可以明显地看出,没有关于时间持续长度的标准化格式。一个文字故事可能会被高度抽象地讲述,因而显得高度的浓缩,但是各种形式的故事——无论是文字故事、电影还是电子游戏——都会以许多不同的解析形式被讲述,有些高度浓缩,有些则非常详实。那种称故事只存在于一定的抽象层面的说法没有意义。因此,在时间长度上,常常很难区分故事和语篇。由于这个原因,人们不能赞成波德威尔对于fabula和syuzhet(类似于故事/情节)的区分,除非是对于叙事顺序而言,因为在标准式故事中,并没有故事与syuzhet要素之间的清晰区分。

但是,从故事编者的角度来描述一个给定的故事,并描绘故事编者的技巧和设计意图,很显然是一个重要的、不同的任务,而语篇分析经常是这样一种关于技巧与设计的分析。波德威尔(1986)对叙事的描述在很大程度上是关于设计的很重要的描述,而不是关于叙事经历。故事内部的描述看似挑战的地方,也许从设计的角度当属创造悬疑的方式;从内部的角度看起来是信息的缺失,而从设计的角度却是信息的抑制。此外,有些故事可以说是激发对信息的抑制,而另外一些故事却炫耀电影制作者操控信息流的事实。有些电影制作者,特别是艺术电影制作者,更有兴趣让观众体验技巧,而不是体验故事(格劳德尔,2004),很多艺术电影的观众也主要是对技巧更感兴趣。

直到电影诞生之前,文字形式是故事叙事最常见的外在媒介。大概因为这个原因,用来描述故事现象的词汇主要是与文字故事叙事相关的词:叙述、叙事、作者、表述,等等。这就导致了某些理论家得出错误结论,其中包括玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan,2001),认为故事主要是一种文字现象,因为它将故事经历与文字重述合并。原则上说,瑞安所遵从的是雅各布森(Jakobson, 1960)对故事谨慎的符号学定义,这个定义把故事当作现象,可以通过不同形态来表达,也不参照任何一种媒介去界定,而且她对叙事的描述避免了一

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2012年 第1期

理论研究

系列的语言学上的陷阱。但是,她还是把文字形式的故事叙事放在了首位。她认为电子游戏所表达的是一种虚拟的或者潜在的戏剧的可叙事性,因为这些游戏提供了虚拟的故事,这些故事在原则上可以从文字上重述,即便实际上从未如此。但是这种概念是矛盾的,因为它意味着我们不能经历故事,除非或者直到故事取得了语言学的形态;因此只有在我们对故事情节做出了文字概要的时候,电影才能成为故事。相比之下,巴萨卢(Barsalou,1999), 兹万(Zwan,2004)以及其他一些人描述了语言如何主要是对感知和动力经历的具体化思维模拟进行暗示,文字只不过是能够激活指挥感知、情绪、身体形象及行动的大脑思维区域的暗示标记。

事实上故事经历并不需要有任何文字的展现,因为把故事(包括那个故事可能的未来因素)记忆在我们的意识里的能力——一种对长期行动模式很重要的能力——是独立于语言而存在的:我们可以在非文字的感知-情绪-行动层面实施这种记忆活动。因此安东尼奥·达玛西奥(Antonio Damasio,1995)把核心意识描述为一种无文字的故事叙事,并接着说:

电影是最接近于我们头脑中进行的最主要的故事叙事的外部展现。由于有了专门制作视觉和听觉形象的机器,以及诸如多层面的注意力和有效记忆之装置,每一个镜头中所发生的事,摄影机移位能够取得关于拍摄对象不同的画面,通过剪辑而取得的连续镜头里所发生的事,以及在特别并置镜头建构的叙事中所发生的事,都在某些方面与头脑中所发生的事类似。(188)

头脑中的故事当然不是无声的,不断的旁白以文字语音流(即内心独白)的方式复制着经历。文字的旁白或内心独白可以极大地加强我们对一个给定的经历的认知性分析,并使得操控这个经历变得更容易。例如,把它与别的经历相对比或去想象可能的后果。但内心独白也可能会掩盖感知-运动经历的身份特征。福科尼亚和特纳(Fauconnier和Turner,2002)已描述过语言前的经历基础。达玛西奥也指出,在几个方面,三维的射击类别的电子游戏,或一些种类的虚拟真实,更接近我们的核心意识,因为我们在这种游戏中不仅能够看得见和感觉得到,我们甚至还可以鉴于我们的关注来针对我们之所见而采取行动:我们的互动运动能力使我们可以射杀让我们恐惧的东西,或探索让我们好奇的

东西。电子游戏和一些种类的虚拟真实,是完全模拟我们基本的第一人称故事经历的最高境界的媒介,因为它们通过把感知、认知和情感与第一人称行动连在一起(尽管电子游戏因为其运动偏见在“被动经历”方面存在问题;见格劳德尔,2000),从而允许完整的经历流。运动脑皮层和肌肉集中我们的视听注意力,对我们的感知加强肌肉真实感和沉浸度。甚至视觉粗糙的电子游戏,如“吃豆人”(Pac-Man),也因为它们激活视觉与运动行为之间的基本联系的方式而提供强烈的沉浸感。编撰故事和艺术创作总体上是选择我们全部潜在意识的一些方面,并维持无意识层面上的激活。不同的媒体采用不同方面的意识来提供突出的经历。

对故事经历的具体化——思维视角,使我们能够把文字故事叙事的特点归结为特定媒体对故事经历的变体。许多对电影和电子游戏的语言描述,都对其故事内容说得很详细,但忽略了一个事实,即语义学的意思是基于具体的认知和运动模式,而不是基于被文字能指所定位的抽象的语义学。人类也许只是在相对最近的时间才获得了语言(泰得司/Tattersall,2001; 福科尼亚和特纳,2002),而编故事所需的建构行动与事件的基本机制也许已存在了上百万年。语言在传播人类故事方面当然起到了很重要的作用,也一直是追索基本经历并对之实施复杂操控的优越的工具(见科巴尔/Corballis,1991;达玛西奥,1993; 福科尼亚和特纳,2002)。此外,语言使我们能够在很抽象的层面讲述故事,而视听形式的叙事则包含对故事更加具体的、非浓缩层面的展示。这种展示可能充满了我们语言前的意识。但一个纯粹的语言模型会严重妨碍我们描述诸如电影、哑剧和电子游戏等媒介的能力,这些媒介依赖于一系列非文字技巧,包括我们的感知、感觉和行动能力。

故事并不是我们体验世界的唯一方式。我们可以通过写文章时使用的分析性推理来体验世界;我们可以有主题—类别方面的管理原则,或基于抒情联想网络的原则(波德威尔和汤普森,2001; 格劳德尔,1997)。小说、电影或电子游戏可以充满非叙事性素材,例如哲学反思、与叙事核心无关的描述或抒情内容。

媒介演进与经历展示方面的演进

基本的故事范式被我们称为标准式故事(波德

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威尔,1986; 格劳德尔,1997),即,一个故事拥有一个(或几个)焦点人物,如亚里士多德所观察的,沿着线性、向前的时间方向展开,从开始到中间至结尾。标准式的表述不仅与我们经历未经媒介运作的现实的方式相一致,它还是记忆和表述的最简单的方式(曼德勒/Mandler,1984)。人们复述故事时会习惯性地采用标准式,即使他们开始听到的该故事是非标准式的,也即时间上经过了编排。因此,我们天生的大脑思维机制似乎把标准式故事范式作为基础。值得一提的是,基本的故事经历应被描述为发生在现今:故事的经历者以现在为基点回忆过去,并以此生成面向未来的认知、情感和行为。此外,故事经历的核心为第一人称,因为从进化的观点来看,第三人称之角度,即使低至运动激活层面,也是第一人称角度的拓展。我们从自身的经历来推断别人如何经历事情;例如,通过使用所谓的反射性神经细胞。文学观点认为,故事应该是以第三人称叙述过去经历的事件,电影理论不加批判地采纳和改编了这种默认观点,尽管电影中的事件原则上发生在正当下,与达玛西奥所说的核心意识相似。音响和影像现场可以马上直接传输给观众;指代过去的标记只存在于语言中,所以在视觉交流中,“过去”只能通过一些特殊手段来传递,如短暂的闪回倒叙中的技巧(特殊底色,模糊聚焦等)。一个电影不需要说“亨利看见了一只熊正走近”;观众可以直接看到熊和它行进的方向。

媒体对经历的展现形式已致使诸多学术理论家对故事的论述易把人引入歧途。他们倾向于强调故事的媒介运作,而忽略故事的其他方面,如法国结构主义者所称的“陈述”,目的是为了将故事定义为一种发散性的现象。如上所述,话语分析是为描述复杂的现代小说而开发的一种工具。热奈特(1981)认为,对大部分研究话语的电影理论家来说,中心问题是如何而不是什么:小说如何讲述了故事?而不是什么是故事的中心机制和特点?这个视角不言而喻是基于故事叙事是一种复述,因为信息的重新编排是争议中的现象。

相反,创造性写作的理论家,如悉德·菲尔德(Syd Field,1984)在其颇具影响力的《剧本》一书中,或罗伯特·麦基(Robert McKee,1977)在更具雄心的、旨在描写主流、流行的故事,叙事的《故事》一书中,则倾向于探讨关于“什么”的问题。他

们的一些分析——例如,那些有关情节点或转折点的分析——探讨那些观众思维中也许不存在的剧本写作需要考虑到的事情。但是,他们的大部分讨论所涉及的,是那些观众和故事叙事者都认为有决定意义方面的内容,如有关如何塑造主要角色,如何构建故事的脉络等方面的问题。

媒介第一次展示大脑思维的故事经历发生于语言被发明之际。这一定导致了我们在叙事方面的若干变化和添加,大脑叙事被理解为命令和控制我们的生活及行为经历的脑皮层机制。语言的展示固化了这些经历,使它们更易被回想和操控。语言能够创造出抽象的更高级别的范畴,生成浓缩的展示和思维的联想。此外,语言的一个中心目的是以主体之间的方式叙述故事,即以语言为媒介使故事内容被至少两个人(两个或多个主体)所分享,使故事的焦点从以第一人称经历为主(尽管故事里别的人是以第三人称看待)转为也包含第三人称角度的经历,即故事的叙述者有关他或她对自身过去经历的重述故事,或者他或她对别人经历的重述故事。文字的展示加强了已然存在的为故事提供第三人称视角的可能性,因为即使故事涉及的是一个人的自身经历,语言也使我们更轻易地在直接的感知情景下重走过去的经历。这样,就连第一人称的自传性叙事也被与叙事中展示的时间(和空间)有着时间以及可能的空间距离的故事的叙述者所建构。语言提供的稳固的、主体之间的展示形成了对以感知、情绪和行为为一方面,与它们在交际中的存在为另一方面之间的武断象征的过滤(语言可能很武断,因为对感知和情感的文字表述并不能绝对准确地反映个人内心真实情感经历)。语言加强了我们描述虚构事件的能力,因为虽然去想象一个故事的能力在功能上与使我们去想象不同的可能的未来行动的机制有关,在消除所有对故事的真实性的局限方面,语言更进了一步。通过视觉体验的故事(早于绘画、电影和电视)展示存在过的现象,因此有很强的索引关联性,因为它们是真实存在的视觉印记。但是,在语言(或甚至绘画)中,说假话或凭空想象和说事实一样容易(福科尼亚和特纳,2002),这已使得许多学者假定故事和虚构作品之间的一种联系,而事实上,故事结构并没有固定的现实地位:它们在真实性方面游移于纯虚构和粗糙现实主义、纪实性展示之间。

…………

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威尔,1986; 格劳德尔,1997),即,一个故事拥有一个(或几个)焦点人物,如亚里士多德所观察的,沿着线性、向前的时间方向展开,从开始到中间至结尾。标准式的表述不仅与我们经历未经媒介运作的现实的方式相一致,它还是记忆和表述的最简单的方式(曼德勒/Mandler,1984)。人们复述故事时会习惯性地采用标准式,即使他们开始听到的该故事是非标准式的,也即时间上经过了编排。因此,我们天生的大脑思维机制似乎把标准式故事范式作为基础。值得一提的是,基本的故事经历应被描述为发生在现今:故事的经历者以现在为基点回忆过去,并以此生成面向未来的认知、情感和行为。此外,故事经历的核心为第一人称,因为从进化的观点来看,第三人称之角度,即使低至运动激活层面,也是第一人称角度的拓展。我们从自身的经历来推断别人如何经历事情;例如,通过使用所谓的反射性神经细胞。文学观点认为,故事应该是以第三人称叙述过去经历的事件,电影理论不加批判地采纳和改编了这种默认观点,尽管电影中的事件原则上发生在正当下,与达玛西奥所说的核心意识相似。音响和影像现场可以马上直接传输给观众;指代过去的标记只存在于语言中,所以在视觉交流中,“过去”只能通过一些特殊手段来传递,如短暂的闪回倒叙中的技巧(特殊底色,模糊聚焦等)。一个电影不需要说“亨利看见了一只熊正走近”;观众可以直接看到熊和它行进的方向。

媒体对经历的展现形式已致使诸多学术理论家对故事的论述易把人引入歧途。他们倾向于强调故事的媒介运作,而忽略故事的其他方面,如法国结构主义者所称的“陈述”,目的是为了将故事定义为一种发散性的现象。如上所述,话语分析是为描述复杂的现代小说而开发的一种工具。热奈特(1981)认为,对大部分研究话语的电影理论家来说,中心问题是如何而不是什么:小说如何讲述了故事?而不是什么是故事的中心机制和特点?这个视角不言而喻是基于故事叙事是一种复述,因为信息的重新编排是争议中的现象。

相反,创造性写作的理论家,如悉德·菲尔德(Syd Field,1984)在其颇具影响力的《剧本》一书中,或罗伯特·麦基(Robert McKee,1977)在更具雄心的、旨在描写主流、流行的故事,叙事的《故事》一书中,则倾向于探讨关于“什么”的问题。他

们的一些分析——例如,那些有关情节点或转折点的分析——探讨那些观众思维中也许不存在的剧本写作需要考虑到的事情。但是,他们的大部分讨论所涉及的,是那些观众和故事叙事者都认为有决定意义方面的内容,如有关如何塑造主要角色,如何构建故事的脉络等方面的问题。

媒介第一次展示大脑思维的故事经历发生于语言被发明之际。这一定导致了我们在叙事方面的若干变化和添加,大脑叙事被理解为命令和控制我们的生活及行为经历的脑皮层机制。语言的展示固化了这些经历,使它们更易被回想和操控。语言能够创造出抽象的更高级别的范畴,生成浓缩的展示和思维的联想。此外,语言的一个中心目的是以主体之间的方式叙述故事,即以语言为媒介使故事内容被至少两个人(两个或多个主体)所分享,使故事的焦点从以第一人称经历为主(尽管故事里别的人是以第三人称看待)转为也包含第三人称角度的经历,即故事的叙述者有关他或她对自身过去经历的重述故事,或者他或她对别人经历的重述故事。文字的展示加强了已然存在的为故事提供第三人称视角的可能性,因为即使故事涉及的是一个人的自身经历,语言也使我们更轻易地在直接的感知情景下重走过去的经历。这样,就连第一人称的自传性叙事也被与叙事中展示的时间(和空间)有着时间以及可能的空间距离的故事的叙述者所建构。语言提供的稳固的、主体之间的展示形成了对以感知、情绪和行为为一方面,与它们在交际中的存在为另一方面之间的武断象征的过滤(语言可能很武断,因为对感知和情感的文字表述并不能绝对准确地反映个人内心真实情感经历)。语言加强了我们描述虚构事件的能力,因为虽然去想象一个故事的能力在功能上与使我们去想象不同的可能的未来行动的机制有关,在消除所有对故事的真实性的局限方面,语言更进了一步。通过视觉体验的故事(早于绘画、电影和电视)展示存在过的现象,因此有很强的索引关联性,因为它们是真实存在的视觉印记。但是,在语言(或甚至绘画)中,说假话或凭空想象和说事实一样容易(福科尼亚和特纳,2002),这已使得许多学者假定故事和虚构作品之间的一种联系,而事实上,故事结构并没有固定的现实地位:它们在真实性方面游移于纯虚构和粗糙现实主义、纪实性展示之间。

…………

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2012年 第1期

理论研究

电影的发明为模拟基本的故事经历创造了一种新的媒介。如同戏剧,电影使我们能够以直接感知的方式展现事件。在某些方面,银幕没有舞台那样强烈的身体现场感,但它同时也不受舞台的一些局限。电影能够在时间和空间上自由移动,通过拍摄直接主观的镜头或人物身边的立场、态度,来提示和模拟接近第一人称感知的经历;而戏剧给观众提供的是固化的远距离的视角(巴拉兹/Balazs,1970)。对人物、物品、事件的聚焦和画面展示可以模拟和提示我们的关切。再者,电影能以逼真的画面展示不同角度的现实。因为它是一种视听媒介,电影的主导性时间特点是现在时:我们直接地见证故事中的事件。也可以以过去时的方式展示故事的部分内容,但这不是像书面故事中那样的常规做法。电影故事的自然关注点是现在,未来是不确定的,必须通过主角的行为来建构。主要采用现在时也是有强烈的情感原因,因为现在时叙事能激励与积极应对相关的情感(恨、恐惧、爱、渴望),尽管该媒介也擅长展现被动的情感。

电影展示的主导性模式是标准式的,因为观影的经历受制于强烈的时间限制,观众的认知能力(波德威尔,1989)受到制约。在主流电影中,这些大脑思维的局限使电影制作者不能将叙事处理得过于复杂。这并不意味着电影从不使用与书面叙事相关的更复杂的展示方式;艺术电影尤其经常这样做,介绍出清晰的叙事人和发散的再编排。但在主流电影中,这种方法只为特定目的使用(例如,清晰的叙事人基本用于制造被动效果,发散的再编排主要为推介主观情感,如对童年经历的闪回镜头)。

电脑成为故事模拟的最新媒介。通过给故事经历增加互动的运动维度,电脑媒介为模拟第一人称经历增添了有力的新维度。与我们面对真实生活环境做出的身体反应的能力相比,电脑媒介所包含的运动环节仍然很原始。然而,在早先的媒介中,眼和耳激活的只是前运动区的脑皮层,电脑模拟激活的是整个运动区的脑皮层和肌肉。如同电影,电子游戏屏幕主要模拟感官现存的对空间和物体的感知,在这种情况下,屏幕上的人和物体会受到观众行为的影响。在某些方面,正如我们所看到的,电子游戏是最接近基本具体化故事经历的媒介(对电子游戏、叙事和能动性的讨论也见格劳德尔,2003a;格雷格森/ Gregersen和格劳德尔,

2008)。

线性、非线性和互动能动性

人们的互动范围经历并不是一成不变的,它受新事物——适应性周期的影响。当人们开始着手展开新型活动,或者开发新环境时,会觉得面临很多选择,任由自己决定何去何从。但是,当我们对给定的活动和环境拥有更加深入的了解之后,我们脑海中就会越加清晰地浮现出各种选择的蓝图,甚至也许会觉得自己像是异化的机器人,遵循着社会指令,或者听命于自身僵化的冲动。同样地,当我们第一次看类型电影,我们也许会认为主人公们在现实世界中拥有无限可能,但是等我们看了1000部犯罪片之后,我们会开始觉得自己就是在看机器人又一次地出现在老套的剧情里。然而,我们也会越来越倾向于超越故事本身,从更高的视角探究故事为何如此叙事,从而分析一般模式中指定范例的设计和技巧。美学经验因此随时间而不断提升。当开始一项新的美学活动,我们也许觉得候选的思路很多,故事线或旋律可以以各种方式展开。这种经验并不仅仅体现在个体作品中:一个给定的叙述世界,例如西部片或黑色电影,一段给定的叙事或旋律,也许会提供许多变动的余地。然而,等我们更加精通之后,我们不仅开始将给定的故事世界看作是一系列潜在的思路,我们还开始绘制那个故事世界的全景蓝图,同时又意识到,自己的选择空间有限。行家们喜欢这样欣赏作品:他们审视可能出现的选择,并乐于观察艺术家们如何做出选择。这些经验丰富的观众或演员更愿意把艺术当成是艺术家或制作人传递的信息,因为他们把设计和艺术意图看作是对各种选项的取舍。将故事和游戏当成是一种交流方式进行观察会减少一些乐趣,但是会创造一些新的欣赏乐趣。欣赏家看《精神分析》,也许会问:“希区柯克会不会杀掉这个女人?”而不是把她的命运作为真实生活事件加以模拟。同样的,在某些情况下,玩游戏的快感来源于模拟经验流动,而在另一些情况下,快感来源于洞察到作者的意图。我们对于基本模拟的体验是一种本能,“一定是这样的!”相反,我们对于艺术形态的感受是基于洞察特定艺术家实现特定意图的方式之上,这些特定意图只有作为几种可能性中的一种选择才能被完全理解(冈布里奇,1968),这一切都需要专门的知识。“艺术是经验的路径”和“艺术是图谱,

作用于眼睛、耳朵和肌肉的故事:具体化模拟的演进

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总第342期

也是系统”这两种比喻概括出了美学经验的两极(新手——大师),而且还总结了文本既可以是一种模仿又可以是一种艺术的方式。

“非线性”这个术语与互动问题紧密相连,因为许多人文学科的学者将非线性当作是互动的关键因素和重要动力。这个术语承载着后现代解构主义各派思想的融合,其中包括德里达的思想。根据这种见解,线性是西方形而上学“标志”(因果的)思想的产物,而且通过字母书写的线性得到加强。这些想法经常包含隐晦的含义:西方人比其他人更具逻辑性。计算机非线性版本的炒作点在于,计算机媒体有潜力,能将我们从形而上学和意识形态的束缚中解救出来。

然而,线性并不是西方形而上学的产物,而是以世界、行为和意识的基本特征为基础而产生的。经验流——除非完全不专心——是以时间为顺序的线性过程。同时,线性是世界基本特征在大脑思维中的体现,也就是说,万物存在于时间之中,而人们所体验的时间是不可逆的进程。这种进程由思维概念代表,例如因果关系。阳光普照大地,所以冰雪融化。一箭穿心,所以人或动物被射死。一个人进入隧道,穿过隧道,到达了山的另一边,等等。莱考夫(1987)阐释这种因果关系是怎样通过原因-路径-目标这一模式,得到普遍展现的。我们整体的概念机制是以线性过程和我们与动物共享的因果概念为基础的。科学领域的线性和因果只不过是我们天生的大脑思维机制更为复杂精密的形式,因为其生存价值而发展的。行为是带来变化的原因,行为是有效果的。所以不以某种线性和因果为基础的故事是很难构建的,因为这意味着故事中的行为不会带来变化。

一个特定的结果有可能是由不同的原因造成的: 湿漉的道路可能是因为下过雨,也可能是因为洒水车洒过水。我们可以制作一个电子游戏,游戏由互相交错于某点的不同道路组成。在一条故事线里,我们可以顺着模仿下雨的路径来到一个点;而在另外一个故事线里,我们可以在目睹洒水车给街道洒水之后从另一条路径到达同样的点。通过提供到达同一点的不同线性轨迹,我们可能给人造成迷惑,从几个可能的原因给出了同样一个结果(从系统观点来看,就像犯罪故事中审议可能的犯罪动机与原因一样,包括对不同的可能情形的展现)。但是,显而易见,一个结果不能有无限多的不同的原因,

只能由有限多的有动因的交叉路径(瑞安,2011)。一个超文本,如电子游戏,如果其中的所有情节都由复杂的关系网相连,这样的超文本难免是粗糙的,影响也大不了。要想计算出成百上千条不同的路径,交错于可以导致重大的过程或行动的成百上千个情节错综点,而不去考虑这个关系网中采用的具体的发展轨迹,是不可能的。因此,这些“非线性”的超文本网状结构导致了一些关联现象(与字典中的相互参照的注释链接、抒情联想或文学典故等造就的关联现象相似),它们的重要性全在于关联的积聚多寡。但是,复杂的超文本似的网络并没有给依赖因果关系、一定的时间方向以及一定程度的不可逆转性的叙事行为带来多少空间。(抒情)联想网络和线性(叙事)轨迹分别与两种不同的情绪相连,一方面是注意力分散,我称其为“饱和式”情绪(格劳德尔,1997),另一方面是紧张,如那种能激发行动并以线性因果背景为要求的攻击性情绪。媒介不能改变我们天生的认知和情绪结构,只能生产可以激活或提高我们固有功能的作品。

构建许多不同的选择和可能的故事线是为了模拟那种我们生活中可以(相对)自由选择的感觉,或为了实现一种乌托邦式的浪漫愿望,用虚拟世界把我们从真实世界种种束缚中解救出来。从这个角度来讲,创造多个可选路径就模拟了自由。例如,我们可以走一条路,这条路要求我们杀死一条龙来接近公主,同时我们也可以选择走另一条路,这里,要想接近公主的考验是解一个谜语。而这种建立在路径分叉和路径分离基础上的选择也在重要性方面有局限。因为如果一条路径让主人公失去了一只眼睛,而另外一条却没有这样的后果,那么这两条路径就无法相交(除非在超自然的故事中可以通过奇迹手段把发生的事情恢复到原点)?如果只是通过将一些通向不同目标的不同路径放到一起来创造选择的机会,那么我们得到的只是一些线性故事集锦。它们只是将在其他故事模式中不甚明了的地方变得清晰,就像布拉蒙(1964)说的那样,我们对故事的理解,只是基于认识到故事就是一系列分叉或不同选项间的选择。我们可以选择向左走或向右走,主人公可以战赢或战输等等。在常规故事中,即使再读或再看一遍,这些选项也还是虚拟的,而在电子游戏中,故事建构的特点却是,在第一个游戏中虚拟的选项可以在第二个游戏中被选择和得到实现。

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2012年 第1期

理论研究

因此我们可以总结,故事的叙事过程基本上都是线性的。首先,我们所有使用文本(包括超文本)的经历都是线性的,就像对我们的超文本活动进行的录音、我们的网上浏览、或我们查询电子词典都是线性的。其次,由一连串重大事件组成的故事也是线性的,因为一个有意义的叙事依赖于因果关系、不可逆转的过程以及对行动轨迹的选择。自由是在做选择之前的一种暂时的感觉。这种见识有可能被一种现象所迷惑,即一个给定的故事世界会有不同的叙事及不同路径的选择(如在电子游戏故事中不同玩家的表现)。但是我们需要分辨故事经历与故事世界的客观范畴的不同之处,因为一个给定的故事世界和游戏世界可以向一个或多个的故事经历提供发展空间(波德威尔,2002)。大量的西部片及犯罪片可能会营造一种西部的环境或犯罪的环境,从而使每部电影都成为这种环境的潜在产物。但是,我们对一个给定的游戏或故事世界可以产生一个或几个潜在故事的认识过程并不是非线性的经历,而是超越性的经历,它使我们能够居高临下俯瞰那个世界的全景以及其不同的线性路径。用心理学或经验学的术语来说,我们的视觉感知力属二维或三维的领域,靠多维或非时间性的联系网络支撑,但是我们的行为是基于线性和时间性的,因此,基本的叙事模式也是线性的。

也许有人会反对说,有些故事叙事杂乱,或与标准式叙事顺序大相径庭,而上面的观点与这种情况相矛盾。但是,我们应该考虑的是基本的标准式故事对叙事所意味的重要性意义。我认为,这样的叙事是基于饱和的联系网络,与线性的发散性表象相关。当无法第一次观影就重构出一个标准式叙事,就像观看里内的《在玛利亚温泉市的最后一年》或诺兰的《纪念品》,那么观众感受到的是一种线性、松散组织在一起的叙事,因果链接薄弱。

流,来为能动性提供一个框架,尽管只有在电子游戏里,行动操作才充分发生。受机制的支持,叙事行为追踪历史轨迹,使之成为动力的背景。叙事的默认模式因此是一种线性时间,有时空上一些能动力量的存在,这些能动力量有指向未来的目标和兴趣。不同的媒介展示这种经历顺序的不同方面。

基本的叙事,如口头传递,由于记忆的局限,显得很简单。而有外部储存媒介支持的故事,如书面、电影和电脑,则可以复杂化。尽管诸如电影这样的媒介,在进行偏离基本标准式模式的复杂运作方面,受到一种实际情况的制约,即与书相反,观众的处理能力需要不断地配合持续的视听流(虽然“互动”媒介,如磁带和DVD,可以自由操控观看的速度)。

叙事处理有两种基本模式,一种是严肃的,另一种是娱乐的。严肃模式所关联的是不可回转的时间,其中,结果是最终的、不可更改的,而娱乐模式中,结果可以被清零的行动可以再来一遍。严肃模式受到潘克瑟夫(Pankseff,1998)所称的“寻求系统”的支持,虽然其真实性地位被潘克瑟夫所称的“娱乐系统”所改变。娱乐模式一个特殊的变体是喜剧,其中,笑声(真实地位的改变)进一步磨灭了结果的严肃性。观众也可以远距离观看严肃模式的电影,并视其为电影人制作的游戏,在这样的观影中,重点在于技巧和对影片拍摄手法的专业理解,而不是模拟一个已沉浸其中的经历。

除了特别用于展示时间上不可回转的行动的线性结构,思维还有另一种模式:对现象的联想性的、非时间性的关联。有一种错误的看法,认为线性模式是一种特有的西方形式,非连贯的叙事或超文本则属这种非思想意识的形式。然而,线性和联想性原则是两种基本的大脑思维模式,第一种与时空间的具体化行动有关,第二种与构建我们内部的神经网络和三维空间有关。

(本文是托本·格劳德尔授权本刊译自他在牛津大学出版的《具体化的视野:演进、情感、文化与电影》(Embodied Visions:Evolution Emotion,Culture and Film)第七章,《Story for Eyes,Ears,and Muscles:The Evolution of Embodied Simulations》,因篇幅所限,文中“媒介演进”的内容仅保留了电影部分,“娱乐、游戏、叙事和虚构故事”以及“线性、非线性和互动能动性”一些基础的叙述也已删去。)

结语

总体说来,叙事机制对人类表意至关重要。它们受到一系列大脑思维功能的支持,这些大脑功能主要位于脑前叶,也存在于边缘系统和脑干。叙事的非媒介使用,通过规划和控制行动,通过把计划、目标和动机情感焊接为一个整体的PECMA

作文六:《做眼睛和耳朵的防火墙》700字

狗狗很在乎眼睛和耳朵,这里也更容易发生小毛病,必须经常检查,好好护理。很多狗狗最初并不习惯让主人碰触这类敏感的部位,不过,我们自然有办法处理好。

一般情况下,眼睛里的灰尘会被狗狗分泌的眼泪冲刷掉。但有时也需要主人帮助狗狗来清洗。

1.带狗狗去野外游玩,狗狗用力狂奔更引得尘土飞扬,回家后最好给它洗洗眼睛。

2.给狗狗洗澡前,要使用滴眼液给它洗洗眼睛,滴眼液会在眼球表面形成保护膜,减少浴液对虹膜的刺激。

3.带狗狗去游泳,回家后先给它使用滴眼液洗眼睛,清除眼球表面沾染的细菌或其他污染物。

眼周脱敏操

日常护理眼睛只是清洁即可,操作起来并不难,但常常有主人反映狗狗不肯好好配合。想想这也很正常,当主人二话不说就拿起眼药水放在狗狗眼皮上方时,哪只狗狗能不害怕?在进行了眼周脱敏操的训练后,这种情况就好多了。

眼周脱敏操的主旨,其实就是让狗狗习惯主人对眼睛周围的碰触。经过反复训练,如果手法得当,狗狗不但不会再敏感、反感,还会逐渐喜欢上主人的触摸。

洗眼三部曲

帮狗狗清洗眼睛,在家庭中可以分三步进行。不过在操作前,要先准备好合适的用品。

耳朵脱敏操

无论是检查还是护理,首先都要让狗狗习惯主人抓住它的耳朵。方法是在日常生活中就寻找狗狗最喜欢的爱抚方式,逐渐过渡到能让主人随意抓住耳朵。

耳朵

要检查狗狗的耳朵,可不像眼睛那样简单地看看就完事。由于问题多发生在耳道中,因此检查起来不那么容易。

洗耳朵记时长

我们都认为洗耳朵很简单,只要把洗耳水滴入耳朵就可以了,其实其中有不少学问。只有用对方法,才能充分清洗耳道。

检查耳朵

在检查耳朵时,要先扩张耳道,立耳的狗狗需要拨开耳毛才能看到里面,垂耳的狗狗还需要把耳廓翻开。

作文七:《长篇故事——鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵》1700字

一天晚上,明明睡着了,眼睛闭上了,耳朵也休息了,嘴巴也停止了一天的辛劳,微微的合上了,留下鼻子值班,瞧,只见它正在呼呼出气、努力工作呢!

夜静静的,鼻子越想越觉得不公平:“哼,凭什么它们都可以休息,而要我从早到晚一刻都不得安宁,明天说什么也得开一个公正大会,我也要休息休息!”

第二天晚上,月亮悄悄地爬上了枝头,夜很深了,明明又睡着了,这时,鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵悄悄地从明明身上跳了下来,在椅子上聚在了一起,鼻子首先发言:“哎,我每天都要工作,一刻也不能休息,早上就不说了,到了晚上还要我一刻不停的工作,真想把我活活给累死啊!,”耳朵也不服气地说:“对呀,我每天都要早起床,准备听东西。”灵活的眼睛说:“既然大家这么辛苦,不如我们一起轮流休息吧!星期一,我休息。星期二,鼻子休息。星期三,耳朵休息。星期四,嘴巴休息。星期五、星期六和星期天就大家一起工作,怎么样?”大家都说好主意。

星期一到了,休息的是眼睛,其它伙伴都要工作。早上,明明要上学,因为眼睛在休息,所以明明看不见,走路歪歪扭扭、东倒西歪,差点儿被汽车撞了,还好听到车声跑开了,可逃过了这一劫,却又撞到另一劫,一不小心,“砰”的一声,撞在了电线杆上,鼻子被撞得流血了,鼻子可不高兴了,但又有苦难言,谁让鼻子没长眼睛呢。也因为看不见,来到学校,上课了,老师给同学们听写,结果,明明写得乱七八糟,没有一个对的,得了一个大鸭蛋,回家后,妈妈一看,气得火冒三丈,狠狠的揍了一顿,打得明明鼻青脸肿的,倒霉的鼻子差点给气歪了。这一天,大家可都真不好过啊!

星期二,轮到鼻子休息了,眼睛、嘴巴和耳朵要工作了。现在眼睛看得见了,再也不怕被撞到了,来到学校,看见满校的鲜花,明明想闻一闻花的香味,但是鼻子休息呀,所以明明什么也闻不到,真可惜啊!吃早餐的时候,明明看见饭菜香喷喷的,可是明明什么也闻不到呀,这有什么办法呢?还有因为鼻子休息,无法呼吸,只好请嘴巴帮忙,要不然,明明可能要被憋死了。这时明明想:“明明要是死了,我鼻子不是一块跟着完蛋?看来我真不敢休息了。”

星期三,是耳朵休息,上学的时间到了,明明还在睡懒觉,妈妈叫他,他也没听见,妈妈生气了,拿起一只筷子狠狠地打了他一下,明明“啊”的一声惊醒过来,牙也不刷、脸也不洗的上学了。来到学校,同学们都在叽叽喳喳的说话,而明明呢,只能一个人坐在座位上,突然不知是谁拍了一下明明的肩膀,回头一看呀,哦,原来是红红啊,红红说:“明明,我们一起去玩游戏吧!”可明明听不见,不断地问:“什么、什么……”红红以为明明在耍弄她,气得不理明明了。“铃铃铃”上课了,同学们回到了座位听老师讲课,明明一点都听不到,老师提了一个问题,请明明回答,明明却像傻瓜一样看着老师,老师生气了,来到明明面前,捏了一下明明的鼻子,明明问:“老师,您为什么捏我的鼻子呀?”大家听了,都哈哈大笑,可明明呢,还不知道大家为什么笑他呢,因为明明听不见呀!

星期四了,该轮到嘴巴休息了,一大清早,明明就起了床,明明这回可听到东西了,它来到学校,想对红红说“早上好”,可是明明找到了红红,刚想说话,可是嘴巴闭得紧紧的,无法发声,没办法,明明只好从书包里拿出纸和笔,在纸上写上了“早上好”三个字。上课了,老师又提出问题了,明明会回答,所以举发手,老师请了他,但他说不出话,于是,只好走上讲台,拿起粉笔在黑板上写出了答案,老师很奇怪,就问明明:“明明,你为什么不直接说出来而要写呢?”明明又在黑板上写了几个字“我不知道为什么说不了话。”这几天的表现,老师觉得很奇怪,便投诉了家长——明明的妈妈,她听后非常生气,回家后,她又狠狠地揍了他一顿,疼得明明泪流满面,回房生闷气呢。

星期五来了,这是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵一起工作的日子,这一天,谁也没受伤,谁也没被打,而且一点坏事儿也没有,真是好得透顶啊!这天晚上,明明睡了,鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵又从明明身上跳出来,聚在椅子上,眼睛首先发言:“在这五天里,过得最好的是今天了,我宁愿不休息,不如这样,我们还是像从前一样吧!因为我们谁也离不开谁。”大伙都叫道:“好啊,好啊,我愿意,我愿意……”

从此以后,它们在一起互相学习、互相帮助,再也没人喊累,而且再也没人提出轮流休息的事儿了。

作文八:《童话故事:眼睛、鼻子和耳朵》300字

童话故事:眼睛、鼻子和耳朵

小主人的眼睛近视了,要去配一副眼镜。 配完眼镜回来的路上,鼻子和耳朵不情愿地说:“眼睛近视了,应该带眼 镜,但眼镜为什么要卡在我们身上呢?”眼睛垂头丧气地说:“谁让小主人把 我弄近视了呢!要不咱们能有这么大的压力吗?”听了眼睛的话,鼻子和耳朵 开始想办法。 一天,小主人弯下腰捡东西时,鼻子和耳朵使劲一晃,眼镜“叭”的一下 掉到了地上,碎了。小主人眼前一片模糊,只能看见东西的轮廓。他向前走时, 一不小心摔了一跤,腿磕破了。小主人只好再去配一副眼镜,花了好多钱呢! 这时,嘴巴说话了,“要是你们不捣乱,小主人能摔跤吗?能花那么多钱?” 听了嘴巴的话,鼻子和耳朵再不敢捣乱了,也乖乖地听话了。他们齐心协力支 撑起眼镜,小主人能看清楚了,也常常夸它们是自己的好助手呢。 这个故事告诉我们,只要齐心协力,才能做好每一件事情。

石景山区六一小学二年级:田飞飏

作文九:《童话故事:眼睛、鼻子和耳朵》300字

小主人的眼睛近视了,要去配一副眼镜。

配完眼镜回来的路上,鼻子和耳朵不情愿地说:“眼睛近视了,应该带眼镜,但眼镜为什么要卡在我们身上呢?”眼睛垂头丧气地说:“谁让小主人把我弄近视了呢!要不咱们能有这么大的压力吗?”听了眼睛的话,鼻子和耳朵开始想办法。

一天,小主人弯下腰捡东西时,鼻子和耳朵使劲一晃,眼镜“叭”的一下掉到了地上,碎了。小主人眼前一片模糊,只能看见东西的轮廓。他向前走时,一不小心摔了一跤,腿磕破了。小主人只好再去配一副眼镜,花了好多钱呢!这时,嘴巴说话了,“要是你们不捣乱,小主人能摔跤吗?能花那么多钱?”听了嘴巴的话,鼻子和耳朵再不敢捣乱了,也乖乖地听话了。他们齐心协力支撑起眼镜,小主人能看清楚了,也常常夸它们是自己的好助手呢。

这个故事告诉我们,只要齐心协力,才能做好每一件事情。

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石景山区六一小学二年级:田飞飏

作文十:《童话故事:眼睛、鼻子和耳朵》300字

童话故事:眼睛、鼻子和耳朵

小主人的眼睛近视了,要去配一副眼镜。 配完眼镜回来的路上,鼻子和耳朵不情愿地说:眼睛近视了,应该带眼镜, 但眼镜为什么要卡在我们身上呢?眼睛垂头丧气地说:谁让小主人把我弄近视 了呢!要不咱们能有这么大的压力吗?听了眼睛的话,鼻子和耳朵开始想办法。 一天,小主人弯下腰捡东西时,鼻子和耳朵使劲一晃,眼镜叭的一下掉到 了地上,碎了。小主人眼前一片模糊,只能看见东西的轮廓。他向前走时,一 不小心摔了一跤,腿磕破了。小主人只好再去配一副眼镜,花了好多钱呢!这 时,嘴巴说话了,要是你们不捣乱,小主人能摔跤吗?能花那么多钱?听了嘴 巴的话,鼻子和耳朵再不敢捣乱了,也乖乖地听话了。他们齐心协力支撑起眼 镜,小主人能看清楚了,也常常夸它们是自己的好助手呢。 这个故事告诉我们,只要齐心协力,才能做好每一件事情。 石景山区六一小学二年级:田飞飏