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对网络的看法100字【《我对网络游戏的看法》700字】

时间:2019-11-08 09:32:15 来源:学生联盟网
作文一:《作文:我对网络游戏的看法》700字

当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。

但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样的游戏规则它可以增长人的智慧,也可以提高人的灵活性,可以说是增长智力的好工具。可对于一些没有自控能力的人来说,网络游戏好比那害人的鸦片一般,让人沉迷其中,难以自拔。比如青少年的自控能力比较差,再加上他们年少无知,所以,不得不沉迷其中。这些人就像吸食了鸦片一般,越陷越深。一个个情绪低落,厌恶学习,一天不玩就跟丢了魂儿似的,上课脑袋里想的是网络游戏,下课就更不用说了!据新闻报道:现如今,有许多青少年导致发生命案,有很多就是和玩网络游戏有关。有些网络游戏由于太暴力,所以,导致了青少年杀人行凶的结果。表面看这全是网络游戏造成的,其实不然,这与玩网游的青少年的本身有极大关系,网络游戏并没有错,错的是青少年没有太多的自控能力,所以,才沉迷其中,如果他们只是抱着娱乐的心态去玩一下,是不会出现这种后果的。

说实话,我也曾经有过一段时间沉迷于网络游戏,先是从小型的简单游戏玩,后来不过瘾,就迷恋上了大型网游,我觉得每当我战胜一个对手,便会有一种前所未有的成就感。原本以为,我会沉迷其中,但后来我仔细想了一下,我明白了:网络游戏只是一种休闲娱乐的东西,并不是很重要,我能将大型网游打到物我两忘,是一种境界,体会了就足够了,何必要沉迷其中呢?只是游戏而已。明白了这些,我便不再像以前那样疯玩了!

虽然如今我还玩大型网游,但我只是抱着娱乐的心态去玩,并没有沉迷其中。和我同龄的青少年朋友们,不要再沉迷网络游戏中了,我们应该自觉的抵抗网络游戏的诱惑,让网络游戏不再是害人的东西,让我们也远离不必要的危害。

作文二:《我对网络游戏的看法作文》1500字

我对网络游戏的看法当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样的游戏规则它可以增长人的智慧,也可以提高人的灵活性,可以说是增长智力的好工具。可对于一些没有自控能力的人来说,网络游戏好比那害人的鸦片一般,让人沉迷其中,难以自拔。比如青少年的自控能力比较差,再加上他们年少无知,所以,不得不沉迷其中。这些人就像吸食了鸦片一般,越陷越深。一个个情绪低落,厌恶学习,一天不玩就跟丢了魂儿似的,上课脑袋里想的是网络游戏,下课就更不用说了!据新闻报道:现如今,有许多青少年导致发生命案,有很多就是和玩网络游戏有关。有些网络游戏由于太暴力,所以,导致了青少年杀人行凶的结果。表面看这全是网络游戏造成的,其实不然,这与玩网游的青少年的本身有极大关系,网络游戏并没有错,错的是青少年没有太多的自控能力,所以,才沉迷其中,如果他们只是抱着娱乐的心态去玩一下,是不会出现这种后果的。说实话,我也曾经有过一段时间沉迷于网络游戏,先是从小型的简单游戏玩,后来不过瘾,就迷恋上了大型网游,我觉得每当我战胜一个对手,便会有一种前所未有的成就感。原本以为,我会沉迷其中,但后来我仔细想了一下,我明白了:网络游戏只是一种休闲娱乐的东西,并不是很重要,我能将大型网游打带物我两忘的,是一种境界,体会了就足够了,何必要沉迷其中呢?只是游戏而已。明白了这些,我便不再像以前那样疯玩了!虽然如今我还玩大型网游,但我只是抱着娱乐的心态去玩,并没有沉迷其中。和我同龄的青少年朋友们,不要再沉迷网络游戏中了,我们应该自觉的抵抗网络游戏的诱惑,让网络游戏不再是害人的东西,让我们也远离不必要的危害。

【写作指导:细节描写——让人物鲜活的金钥匙】

“人物”是文章的灵魂,但在学生的习作中常见的人物形象往往是千人一面,既无个性,又不生动,整篇文章显得干瘪乏味,缺少感染力。仔细阅读这些作品,就会发现这样一个共同的问题:往往只是一味地追求把某件事写完整,而忽略了进行生动具体、细致入微的细节描写。

细节描写的范围很宽广,它的作用也是多方面的,但主要还是刻画人物性格,塑造人物形象。一个个传神的细节,犹如人体身上的细胞,没有了它,人就失去了生命;文章少了细节,人物形象就失去了血肉和神采。作家李准说:“一个细节在揭示人物的性格特征的作用上,有时和一个情节、一场戏肩着同样的作用。”正如平常所谓的“于细微处见精神”。

文学大师的创作,就非常重视对细节的描绘。鲁迅的《阿Q正传》中有一段阿Q刑前画押的细节描写:“要画圆圈了,那手捏着笔只是抖,于是那人将纸铺在地上,阿Q伏下去,使尽平生的力画圆圈。(next88)他生怕被人笑话,立志要画得圆,但这可恶的笔不但很沉重,并且不听话,刚刚一抖一抖的几乎合缝,却又向外一耸,成了瓜子模样了。”这个行为细节,具体、形象、生动地反映了阿Q的性格特点——直到死还恪守着自欺欺人的“精神胜利法”。当人们读到这一细节描写时,谁又能不觉得阿Q的可笑、可悲、可怜?又怎么会不“哀其不幸,怒其不争”,进而深思国民劣根性?

不仅中国作家如此,外国作家亦然。如巴尔扎克的《欧也妮·葛朗台》中写葛朗台死前,当神甫把镀金的十字架送到他唇边让他亲吻基督的圣像时,“他却作一个骇人的姿势想把十字架抓在手里,这一下最后的努力送了他的命”,只这一细枝末节就活画出了这个守财奴贪婪成性、至死不变的丑恶形象。正是细节描写,使人物有血有肉,性格鲜明,形象栩栩如生;有了鲜活的人物,整篇文章因之而充满生机,产生强烈的感染力。

作文三:《我对网络游戏的看法》700字

当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。

但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样的游戏规则它可以增长人的智慧,也可以提高人的灵活性,可以说是增长智力的好工具。可对于一些没有自控能力的人来说,网络游戏好比那害人的鸦片一般,让人沉迷其中,难以自拔。比如青少年的自控能力比较差,再加上他们年少无知,所以,不得不沉迷其中。这些人就像吸食了鸦片一般,越陷越深。一个个情绪低落,厌恶学习,一天不玩就跟丢了魂儿似的,上课脑袋里想的是网络游戏,下课就更不用说了!据新闻报道:现如今,有许多青少年导致发生命案,有很多就是和玩网络游戏有关。有些网络游戏由于太暴力,所以,导致了青少年杀人行凶的结果。表面看这全是网络游戏造成的,其实不然,这与玩网游的青少年的本身有极大关系,网络游戏并没有错,错的是青少年没有太多的自控能力,所以,才沉迷其中,如果他们只是抱着娱乐的心态去玩一下,是不会出现这种后果的。

说实话,我也曾经有过一段时间沉迷于网络游戏,先是从小型的简单游戏玩,后来不过瘾,就迷恋上了大型网游,我觉得每当我战胜一个对手,便会有一种前所未有的成就感。原本以为,我会沉迷其中,但后来我仔细想了一下,我明白了:网络游戏只是一种休闲娱乐的东西,并不是很重要,我能将大型网游打带物我两忘的,是一种境界,体会了就足够了,何必要沉迷其中呢?只是游戏而已。明白了这些,我便不再像以前那样疯玩了!

虽然如今我还玩大型网游,但我只是抱着娱乐的心态去玩,并没有沉迷其中。和我同龄的青少年朋友们,不要再沉迷网络游戏中了,我们应该自觉的抵抗网络游戏的诱惑,让网络游戏不再是害人的东西,让我们也远离不必要的危害。

初三:陈靖

作文四:《我对网络游戏的看法》600字

我们青少年玩网络游戏是为了放松精神,而有些人玩网络游戏是为了在游戏中找到在现实生活中没有的快感,把等级升的很高,让人一看,就羡慕,自己也有居高临下的感觉,有些人就觉着现实没有网络游戏好,在现实生活中,自己很没用,而在网络游戏中,可以畅通无阻(没有人管你,无拘无束)。而我以前也是个对网络游戏着迷的人,几乎每天早晨起床后的第一件事就是打开电脑网游戏,一直晚到晚上。而我哥哥比我还厉害,每天凌晨3、4点钟就起来玩游戏。有一次竟然从凌晨1点玩到24点,整整23个小时。网络游戏真是让人废寝忘食啊!

我玩够好几款网络游戏,对他们让青少年着迷的原因也找到了不少,主要原因是这款游戏本身的设定。

梦幻西游:大多数青少年都玩着款游戏,我也玩过,虽然级别不高,才30几级。自从我玩了这款游戏后,就觉着梦幻西游是个不折不扣的“吸血鬼”。我玩游戏是为了缓解学习中的疲劳,而梦幻西游是为了从我这里吸钱。游戏中的暴力太多,比如战斗升级、擂台PK、切磋……这些都会诱导青少年误入歧途。还有游戏中的结婚,想结婚就结婚,这会诱导青少年,会让青少年以为以后的婚姻生活非常随便,想结婚就结婚,想离婚就离婚。还有游戏中结婚后生小孩,养好一个好的小孩要3000~4000万,结核人民币要1000多元,这对我们还没有参加工作的青少年是难以支付的……

以上只是我个人的看法,还是这句老话:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,仅防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

作文五:《我对网络游戏的看法》700字

当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。

但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样的游戏规则它可以增长人的智慧,也可以提高人的灵活性,可以说是增长智力的好工具。可对于一些没有自控能力的人来说,网络游戏好比那害人的鸦片一般,让人沉迷其中,难以自拔。比如青少年的自控能力比较差,再加上他们年少无知,所以,不得不沉迷其中。这些人就像吸食了鸦片一般,越陷越深。一个个情绪低落,厌恶学习,一天不玩就跟丢了魂儿似的,上课脑袋里想的是网络游戏,下课就更不用说了!据新闻报道:现如今,有许多青少年导致发生命案,有很多就是和玩网络游戏有关。有些网络游戏由于太暴力,所以,导致了青少年杀人行凶的结果。表面看这全是网络游戏造成的,其实不然,这与玩网游的青少年的本身有极大关系,网络游戏并没有错,错的是青少年没有太多的自控能力,所以,才沉迷其中,如果他们只是抱着娱乐的心态去玩一下,是不会出现这种后果的。

说实话,我也曾经有过一段时间沉迷于网络游戏,先是从小型的简单游戏玩,后来不过瘾,就迷恋上了大型网游,我觉得每当我战胜一个对手,便会有一种前所未有的成就感。原本以为,我会沉迷其中,但后来我仔细想了一下,我明白了:网络游戏只是一种休闲娱乐的东西,并不是很重要,我能将大型网游打带物我两忘的,是一种境界,体会了就足够了,何必要沉迷其中呢?只是游戏而已。明白了这些,我便不再像以前那样疯玩了!

虽然如今我还玩大型网游,但我只是抱着娱乐的心态去玩,并没有沉迷其中。和我同龄的青少年朋友们,不要再沉迷网络游戏中了,我们应该自觉的抵抗网络游戏的诱惑,让网络游戏不再是害人的东西,让我们也远离不必要的危害。

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初三:陈靖

作文六:《90后对网络游戏的选择与看法 论文》4000字

关于《90后一代对网络游戏的选择与看法》研究性学习论文报告

单位:赤峰市第四中学   姓名:吴晓蕾   邮编:024000   电话:13298038990

摘要: 随着全球互联网的发展壮大,90后一代对网络游戏的需求迅速攀升,与此同时,在汉密尔

顿的幼稚产业保护理论下,网络游戏越来越受到政府与业绩的重视。网络游戏的丰富多彩,生动有趣,吸引了大多数的90后一代,经过此次研究性学习,我组了解了90后一代对网络游戏的选择与看法。

1.网络游戏介绍:

网络游戏:缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

2.网络游戏的形式

网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种:

浏览器形式

基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端, 认何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。

客户端形式

这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。

3.网络游戏的类型

棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

4.90后对网络游戏的选择

经过我们组一个学期的努力调查,了解到大约80%的90后中学生(男生)喜欢选择网络对战类游戏,70%的90后中学生(女生)喜欢选择棋牌类休闲网络游戏,10%的90后中学生喜欢玩一些无类别的其它游戏。

5.90后对网络游戏的看法

多数90后一代认为玩网络游戏已是当今的一种时尚,可以减轻压力,提高手指的灵活度,锻炼反应速度,并且网络世界中没有现实社会的条条框框,他们可以在虚拟的网络游戏世界中自由行走,按照自己的意愿去做事情,可以在游戏的过程中获得自信心和成就感。

6.90后一代的家长对网络游戏的看法

多数家长认为网络游戏不能一棍子打死,但上瘾绝对不是好事,教育方法是易疏导不易赌,要耐心平等地与孩子商量,还要借助社会力量,如心理医生、玩游戏过来的人帮助劝导孩子等。

7.网络游戏对社会的影响

网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。

随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭舟着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。 网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.

任何事物有两面性,网络游戏也不例外。

未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容,人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。

8.网络游戏的利弊

先来说弊端,这里主要是针对学生问题。学生对于自己感兴趣的,好玩的东西总是禁不住诱惑,导致了部分学生对游戏的沉迷,从而耽误了学业。又特别是中学阶段的学生,影响最为明显。由于自控能力不够强,思想不够理智,难免会为了满足自己对游戏的欲望做出一些害人害己的事。而游戏内容本身,多多少少也对人的思想和行为产生影响。再就是网络游戏环境,更能影响人的人生观和价值观。

再来说利,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。

9.有关部门发布的有关网络游戏的规定

文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,其中规定进口网络游戏上线运营需获得文化行政部门内

容审查批准;网游经营过程中不得设置强制对战;而游戏账户需通过有效身份证件实名注册。《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。

5月18新闻出版署音像电子和网络出版管理司网络出版管理处刘杰华处长表示,原计划在2004年出台的《互联网游戏出版管理办法》虽然比预期有所延迟但近期有了新的进展,目前该法规已经获得新闻出版署的原则通过,他表示不久会下发到各有关单位。

案例:

活动主题:90后对网络游戏的选择与看法

单位:赤峰第四中学 姓名:吴晓蕾 邮编:024000 电话:13298038990

1.活动背景:

随着互联网的发展,90后一代对网络游戏的需求迅速攀升,越来越丰富多彩的网络游戏世界吸引着无数的网民,就此情况,我组以调查问卷,社会走访,亲身体验等方式进行了社会调查。

2.活动目标:

了解什么是网络游戏,了解90后一代对网络游戏的选择与看法,了解网络游戏给社会带来的影响,知道网络游戏的利弊。

3.重难点分析:

得清楚网络游戏到底给社会带来了哪些危害还好处。得明白网络游戏对90后一代的影响有多大,得清楚网络游戏的发展到底是利大于弊,还是弊大于利。

4.活动准备:

1.将社会调查问卷做好,打印十份。

2. 准备相机,录音机记录好每一次社会走访。

3. 组内人员每人准备一个小本子,随时记录身边发生的有关此次研究性学习主题的事情。

4. 组内人员分工调查资料。

5.活动过程:

组内人员分工,两个人一组,查询资料,民间走访,问卷调查,亲自体验,经过一个学期的努力,回到本组,大家一起整理资料。

6.活动反思:

1.在此次研究性学习中,组内分工稍有些不明确,没有考虑到实际的状况。

2. 活动过程中,没有做到及时整理资料。

正文:

1.沉迷电脑网上游戏的16岁中学男生,前些天中午因不愤被游戏对手“偷窃”全部武器,从葵涌20楼住所走廊跳楼自杀丧生。死者梁浩贤的父母于一年前因感情破裂分局,父亲搬走,他与母亲、外祖母及弟弟同住葵盛东村盛喜楼20楼一单元。据家人称,梁近期迷上玩电脑网上角色扮演游戏,并储存了许多从对手那儿赢来的“武器”。那天下午5时许,梁下课回家,打开电脑拟与对手对垒,发觉被对手盗用密码偷走了全部的“武器”,心有不愤,遂于对手在网上展开“骂战”。不久梁愤然跑出走廊,一跃而下。街坊邻居随即报警。员闻讯奔往现场,将梁送院急救,但梁终告不治。

2.据中央电视台报道,12月15日,上海大学做出了一个惊人的决定,81名成绩不合格的大学生,被学校集体劝退。这意味着,这些学生的大学之路已经提前结束,如果要继续学业,就得重新参加高考。这次退学的81名学生当中,男生占绝大部分,而且多数集中在计算机和机械自动化这两个系。许多学生家长认为,导致学生考试不及格直至最后退学的罪魁祸首,就是网络游戏。

作文七:《大学生对网络大型游戏的看法调查》4400字

大学生对网络大型游戏的看法调查

调查者姓名:白学云

调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容:

1.大学生上网基本情况

本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

2.网络游戏基本情况

我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。

调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型

网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。

4.大学生接触网络游戏的动机与态度

表①大学生对于网络游戏的看法

表②、网络游戏最吸引大学生的地方

图① 网络游戏对大学生的影响

从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。然而,也不乏因沉迷网络

游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、 和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。

5. 男女学生受网络游戏影响的状况

总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。

表③ 大学生上网的目的男女生对比

其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。

图②  男女生玩网络游戏类型对比

此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57% ,女同学占被调查总数的13.33% 。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

图③  男女生玩游戏持续时间对比

对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。 调查方式:问卷式及网络问卷式 调查时间:2011.7.15——2011.7.28 调查地点:中宁县

调查结果:从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大

致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力

等。同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

调查体会:网络的发展有利也有弊,大型网络游戏也害了很多很多在读大学生,有些人说玩游戏能缓解压力,能锻炼头脑的灵活性,但是对网络游戏我们都要合理的、适度的去接触,不能将部分或全部的空闲时间用于玩网游。

很多网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。

网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。

附:大学生对网络大型游戏的看法的调查问卷

第1题   你的性别______[单选题] A.男 B.女

第2题   你现在正在读 ______[单选题] A.大一 B.大二 C.大三 D.大四

E.大五或者研究生以上学历

第3题   你最长的网龄 A. 一年以下 B. 1——3年 C. 3——5年 D. 5年以上

第4题   你一般上网的时间 A. 一个小时以下 B. 1——3个小时 C. 3——5个小时 D. 5——8个小时 E. 8个小时以上

第5题   你每月生活费(不包括玩游戏) A. 200元以下 B. 200——400元 C. 400——600元 D. 600——800元 E. 800——1000元 F. 1000元以上

第6题  你通常玩哪一类的网络游戏?

A. 棋牌类、小游戏(如三国杀、连连看) B. 角色扮演类(如魔兽世界) C. 竞速游戏(如跑跑卡丁车) D. 音乐游戏(如吉他英雄) E. 休闲网络游戏(如开心农场)

第7题   你是怎样接触网络游戏的 (多选) A. 同学、朋友介绍 B. 自己想玩 C. 追赶潮流

D. 户外、网吧、电视的广告 E. 网络媒体

第8题   你通常隔多久会玩一次网络游戏 A. 几乎每天都玩 B. 两三天会玩一次 C. 一周玩一次 D. 一周少于一次

第9题  你每次玩游戏的持续时间多长? A. 半个小时以内 B. 半个小时至一个小时 C. 一个小时至三个小时 D. 三个小时至五个小时 E. 五个小时至8个小时 F. 8个小时至12个小时 G. 12个小时以上

第10题  你在网络游戏上的每月花费用多少 ?A. 不花钱

单选题]  [

B. 30元以内/月 C. 30-100元/月 D. 100——200元/月 E. 200——300元/月 F. 300元以上

第11题  你对上网玩游戏的时间控制? [单选题] A. 大体在自己掌握中

B. 有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止 C. 想控制时间,但上网就忘了时间 D. 没时间概念

第12题   你上网最主要的事情是 ? [单选题] E. 网上电子商务

F. 收发电子邮件,下载各类资料 G. 聊天交友 H. 学习、浏览新闻 I. 玩游戏 J. 看电影

K. 写博客、整理资料 L. 其他

第13题   玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事 ? [单选题] A.  经常 B. 有时 C. 很少

第14题   在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,郊游等比较以前起了哪些变化 ? [单选题]

A. 因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了 B. 没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样 C. 比以前少参加了

D. 基本不参加了,玩游戏更能吸引我

第15题   对于网络游戏,你现在的看法是 ? [单选题]

A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E. 休闲而已

作文八:《(2)对网络游戏现状的一点看法【图】》500字

只要是年轻朋友,百分之九十九点九九都玩过网络游戏吧,不管是以前的传奇、奇迹、石器时代,还是现在的魔兽、龙之谷、地下城,还是泡泡堂跑跑卡丁车,或者是三国杀、英雄杀等桌游,甚至是劲舞团的**游戏,都是属于网游的范畴,你没玩过,总听说过吧~

好,那么我现在就说说网络游戏吧,相信很多玩家都有过这样的经历——点开一个网页时,忽然就弹出这样一个页面,页面上有一个或几个衣着暴露的漂亮MM,旁边还夹带着一些有着强烈性暗示的暧昧广告,让你不由自主的想要点击一下,而当你再次点击任意位置,就会弹出注册框,注册后你便成功的被她们带进了可能是和MM毫不相干的一款网页游戏中。这样的3网页游戏的低俗宣传仅仅只是个代表,虽然屡见不鲜,但依然还是有无数其他网络游戏厂商每天都在绞尽脑汁的研究哪个大波MM更能吸引点击,结果大波MM换了一波又一波,而游戏却还是一样。如果做这么一个玩家调查:你是如何了解到这款游戏的?相信很多人都会红着脸说:“我是被一个大波MM给引进来的。”

不可否认,初次接触这样广告的人们很可能抵制不住诱惑,想点开一探究竟,然而最终,大家只会有一种被骗的感觉。敢问网络游戏厂商们,你们敢不敢将研究大波妹广告图的时间花在提升你们游戏的品质上?下面是我随便找的几个网络游戏令人眼馋而又哭笑不得的大波MM图,一起来“high”一下吧!

作文九:《浅谈一下我对网络游戏的看法》1100字

浅谈一下我对网络游戏的看法                                       雷德平

网络游戏对于我们大学生来说应该不陌生,不论是在网吧里还是在学校宿舍里,都能听到啪啪的枪击声,或者是哐哧哐哧的跑步声。甚至玩到半夜都不想睡觉,这种现象是普遍存在的。接下来谈一下我对网络游戏的看法。

在这个快速发展的数字网络时代,网络游戏也受到很多青少年的喜爱,也成了他们生活中的一部分。但是对我来说也许我还是一个恨弱的弱者,从我接触电脑的时间算起也就是三四年,更不喜欢打网游。通过老师讲玩过游戏,我对网络游戏产生了好奇,我们宿舍的宿友都是。晚上回去安装好软件后和舍友一起打穿越火线。刚开始我什么都不会,他们教我怎样去买设备,怎样用最小的牺牲换取最大的利益,可是我一点都学不会,拿着一把匕首就上战场,刚出头就被打爆头,同学们都笑我,不过我打了一次就感觉网络游戏很刺激,很容易进入角色。

网络游戏有以下几个特点:首先网络游戏具有一定的虚拟性,在网络游戏中通常以匿名的形式进入,每一个网友都可以在网络游戏中扮演一个自己的角色,通过这个角色发挥自己的作用;其次,网络游戏中经常出现我们现实生活中不存在的动物或者是传说中的怪物、血腥的的画面,打破了时间空间的限制;再次,网络游戏具有一定的成就感,每一个网友玩家都有一个属于自己的奖励,你可以通过自己的血液或者是其他指定标准而进行自己的比赛;再次,网络游戏不想单机游戏那样只有一个模式,在网络游戏中有个各种各样的模式,比如

说竞技类、团体类、爆破类等等,根据自己的需要去选择模式。最后,在网络游戏中可以出现个人主义,不受任何环境的限制。

我们都知道网络游戏具有一定的诱惑力,但他的对象大多数是青少年,有些人认为网络游戏是一种让人发泄、放松的地方。随着生活节奏的加快,很多人都很压抑,整天都为房贷,车贷而发愁,在没有找到途径时,网络游戏成为他们发泄的唯一场所,在网络游戏中,他们不为房贷而发愁,不为车贷而烦恼,完全沉溺于这个虚拟的社会,利用在这个虚拟社会中的个人角色,而与他人进行竞争。而且在网络游戏中很容易进入状态,很容易进入角色,无拘无束、无忧无虑,但第二天后还得为买房而发愁,现实就是这样。

但也有很大一部分人认为,因为青少年对网游的认识不足,只是为了一时的取乐而献身于网游,如果意志不坚定的话很容易上瘾,上瘾以后就无法从网络游戏中逃脱出来,我们也知道,青少年的自我控制能力特别的差,尤其是男生,而网络游戏具有一定的诱惑力,具有血腥味,况且经常出现暴力性画面,并且很容易进入角色,使许多同学陷于网络游戏而无法自拔,为网游奉献了自己的青春。因此网络游戏挥霍了一大批青少年,使更多的同学玩物丧志。

不论怎样,网络游戏都成为网络文化的主要成分,是玩物丧志呢还是劳逸结合,关键是在于使用工具的人。

作文十:《作文:我对网络的看法(改)》700字

网络在不知不觉中成为大家生活中的点缀,已是不可或缺的部分。信息时代,网络给人们带来了许多方便,人们可以购物,查询信息,查询资料,足不出户,便知千里信,万里息,好处很多。

但是,网络也是一把双刃剑,使用不当,只会伤害自己。使自己身陷其中,不能自拔,甚至造成不可估量的后果。

来看这样一个案例:

一个15岁的男孩,眼看就要中考了。成绩一向优秀的他,自从迷恋网络游戏后,成绩一落千丈。他的爸爸忍无可忍,将他痛打一顿。他心里拗气,离家出走了。原本和睦的家庭,愁云密布。中考他没参加,而是躲在网吧里玩游戏,身上的钱很快花光了,他便回家找奶奶要钱。奶奶当然不肯给,苦口婆心地劝说,希望他迷途知返。谁知,他从厨房拿了把菜刀,在奶奶身上连砍数十下,致使老人当场死亡,他却抢走了她仅有的十几元……

一个血淋淋的事实,告诫着我们沉迷网络的后果。可现在,这样的案例已经屡见不鲜,世界各地不知发生了多少这样的惨案。

这些惨案一个原因是因为当事人身陷网瘾泥潭不能自拔,咎由自取,而另一个原因则是无良的网吧老板在坑害!在这些案例中,绝大多数都是未成年人。可那些黑心老板们,明知他们是未成年人,明知法律不允许未成年人进入网吧。可他们为了钱,全然不顾那些孩子的命运,私放滥放未成年人进入(网吧),毁掉了一个个少年。总而言之,网络也是一把无情的利剑,让沉迷他的人成为魔鬼。

看来网络虽然能给人们带来便捷,过度的沉迷也能让人毁于一旦,尽管网络会摧毁一些人,但主要原因是他们自己抵制不了诱惑,所以我们大家要一起自觉抵制,加强防范,才能杜绝这种事情。

愿这种事情不在发生,也希望那些身陷在网络泥潭中不能自拔的青少年们,早日浪子回头,努力学习,回报社会。